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sabato 20 dicembre 2008

Gestione "realistica" delle lingue

Come teorizzare in maniera semplice ed astratta le lingue non e' un problema solo dei giochi di ruolo. In effetti, una misura standard dell'abilita' linguistica ha applicazione anche nel mondo nostro e sono state elaborati degli schemi, tra cui quello di autovalutazione legato al CV Europeo.
E quindi che cosa di meglio per una trattazione realistica che pescare proprio dai metodi di classificazione in uso nella realta'?

Prima di tutto e' opportuna una piccola avvertenza: gestire le lingue in maniera realistica anziche' considerarlo un semplice elemento secondario complichera' la vita relazionale dei PG. Se poi non si usa come riferimento una Lingua Comune, ancora di piu'. Si ha quello che avviene nel nostro mondo: necessita' di traduttori e cosi' via. L'impatto sul gioco e' tutt'altro che trascurabile!

Cio' detto, vediamo come fare operativamente.

La gestione delle lingue conosciute e' meglio tenerla separata dalla gestione delle altre abilita' e cio' e' particolarmente vero in D&D (e dal tiro del d20): fare altrimenti porta a risultati piuttosto ridicoli (lo dico per esperienza).

Ogni lingua fara' storia a se': una sola abilita' generica porterebbe poi a risultati ridicoli, tanto vale a quel punto tenere la gestione bianco/nero di D&D. Quindi e' opportuno stilare la lista delle varie lingue, decidendo quante se ne vogliono avere, ovvero quanto si vuole che la divisione sia fine, anche a seconda di come e' costruita l'ambientazione (ad es. potrebbero esserci piu' nazioni di elfi ciascuna con la propria lingua nazionale).

Anche se il sistema prevede per le abilita' una gradazione fine, e' piu' semplice avere invece dei gradoni (3 o 5 per esempio). Volendo si puo' anche sdoppiare la conoscenza della lingua parlata e del relativo alfabeto, che sono tutt'altro che correlate nella realta' (parlo con cognizione di causa dato che ho studiato il giapponese ).

Perche' pochi gradini? Perche' sono facilmente descrivibili con degli aggettivi.
3 gradini: principiante - uso quotidiano - madrelingua
5 gradini: principiante - se la cava con cose semplici - uso quotidiano - madrelingua - madrelingua colto

Spiegazione
principiante: e' in grado di esprimere/capire solo concetti elementari, ad es. comprare il pane
se la cava con cose semplici (solo a 5): e' in grado di fare/capire una conversazione semplice, ad es. dire che cosa hai mangiato ieri
uso quotidiano: e' in grado di affrontare la vita di tutti i giorni senza problemi, ma potrebbe non capire discorsi difficili, barzellette ecc.
madrelingua: e' in grado di capire tutto (a 5: ma potrebbe avere qualche difficolta' con termini tecnici inusuali, ad es. scientifici o di filosofia)
madrelingua colto (solo a 5): e' in grado anche di capire anche i termini tecnici piu' oscuri

Se proprio si vuole introdurre della casualita', si puo' considerare che un personaggio abbia un punteggio di: 8 per ogni gradino (a 3) 5 per ogni gradino (a 5). Se e solo se il PG si trova in una situazione in cui non riesce automaticamente (cioe' che sia superiore alla sua conoscenza), allora fara' un tiro per vedere se riesce a capire/sostenere la conversazione o no.

Un personaggio alla sua creazione conosce: a 3: le due lingue di partenza razziali a 3 a 5: le due lingue di partenza razziali a 5

Oppure, si puo' concedere piu' liberta' e trasformarli in "scatti" che il giocatore puo' inserire per personalizzare il suo background culturale (es. e' un tiefling, ma cresciuto con gli elfi), con una limitazione pero': non avere nemmeno una lingua da madrelingua e' una cosa che andrebbe spiegata (PG cresciuto dai lupi o cose del genere...).

Il talento Linguista si puo' convertire a questo sistema cosi': concede 6/9 (6 con 3 gradini, 9 con 5) "scatti" da spendere a piacimento in alcune lingue (che porterebbe a "uso quotidiano" in 3 lingue; penso che sia il valore piu' appropriato da dare, soprattutto soppesandolo rispetto agli altri talenti).

lunedì 10 novembre 2008

Gregari in D&D4

All'epoca di D&D scatola rossa i gregari erano PNG a tutti gli effetti (controllati dal DM) che avevano diritto a ricevere meta' dei tesori e dei punti esperienza rispetto ai personaggi del gruppo.

Riprendendo questo concetto, io ho affiancato alcuni PNG (soprattutto ad un gruppo che era partito con 2 giocatori) e mi ero regolata cosi': il PNG viene gestito da me; e' a tutti gli effetti un loro alleato e si comporta come tale, pur mantenendo la propria personalita', l'unica cosa che non fa e' intervenire attivamente quando i PG sono coinvolti in un'investigazione a meno che venga stimolato dagli stessi giocatori.
Ai fini della costruzione degli incontri di combattimento considero il PNG parte integrante del gruppo; divido i punti esperienza equamente tra tutti e il PNG pretende la sua quota di tesoro (in gioco, non intervengo io fuori dal gioco).

E il compagno animale? Ammetto di averci pensato fin da subito perche' avevo un PG del genere nella campagna di Warcraft, anche se poi il suo giocatore si e' trasferito (purtroppo) e cosi' la questione e' rimasta teorica.
Ormai manca poco all'uscita (in inglese) del Martial Power che presenta la variante del ranger con compagno animale; dall'anteprima pare che utilizzino invece lo stesso meccanismo delle cavalcature, e cioe' personaggio ed animale si dividono le azioni a disposizione nel round.
In alternativa si potrebbe trattare l'animale come un gregario, anche se si pone la questione del livello della bestia (soprattutto quello iniziale). Posto che concedere automaticamente un alleato di livello superiore a quello del personaggio e' fuori discussione, per gli animali che partono da un certo livello ci possono essere due alternative: creare una versione "cucciolo" depotenziata che crescera' col tempo, o giocare l'acquisizione di detto animale.
Gestirei quest'ultima come una skill challenge basata su Natura per ottenere la fiducia e successivamente l'amicizia dell'animale, skill challenge di complessita' 1 se l'animale e' dello stesso livello del ranger o inferiore, e che aumenta di 1 per ogni livello di differenza.
Concederei un tiro su Natura al giorno.
L'animale ha un atteggiamento iniziale assolutamente in linea con quello che e' il suo carattere e il ranger per poterselo portare dietro dovra', per esempio, offrirgli del cibo. Con ogni tiro di Natura (parziale) riuscito l'animale segue il ranger per quel giorno, pero' l'animale non si sentira' vincolato a entrare in luoghi pericolosi, aiutare in uno scontro, eccetera.
Una volta vinta la skill challenge, il ranger ha ottenuto la fiducia dell'animale. L'animale diventa un PNG alleato, e da quel punto in poi partecipa alle attivita' del gruppo e guadagna la sua quota di PX (a differenza di un umanoide non "pretendera'" del tesoro, ma pretendera' di essere sfamato e accudito, altrimenti il legame si potrebbe spezzare... e sfamare un leone non e' sempre facile o economico )
Se perde la skill challenge, l'animale se ne va e dovra' cercare un altro esemplare di quella specie per riprovare.

Ovviamente, per speziare un po' il tutto, si puo' non concedere al ranger di "bloccare il gioco" per tutti i giorni necessari (soprattutto se sono tanti perche' la skill challenge richiede tanti successi), cosi' da scoraggiare ulteriormente i tentativi di farsi alleato un animale di livello molto piu' alto del proprio.

mercoledì 4 giugno 2008

Ferite "realistiche" per d20

Prima di tutto un disclaimer: secondo me, chi vuole giocare in un'ambientazione gritty farebbe meglio ad adottare un sistema diverso dal d20.
Infatti i PF sono solo una parte del sistema e inoltre sono molto funzionali al tipo di gioco che e' D&D.

In effetti pero' c'e' un sistema di regole per le ferite che mi piace molto: quello di Terza Era (la versione semplificata). Ha di bello che, per esempio, tiene conto di quanto bene e' riuscito il colpo.
E visto che quanto segue dovrebbe adattarsi piuttosto bene anche a True20, d20 Modern (brrr), ed altri d20 oltre che D&D, ho deciso di postare questa mia conversione a mo' di esercizio di stile.

Un'altra piccola nota: la conversione, trattando un po' tutte le possibilita' correlate, e' lunghetta ma in gioco (basandomi sull'esperienza con il sistema da cui l'ho tratta, Terza Era appunto) e' veloce da applicare. Considerate che di quello che scrivo sotto il 90% e' preparazione prima del gioco, in gioco non si fa altro che tirare il dado, fare un paio di somme e confrontare con i valori calcolati prima.

Al posto dei PF ogni creatura ha dei punti cosi' divisi: Fatica, Ferite Leggere, Ferite Gravi.
Io mi regolerei cosi': DV d12 -> 8 punti l'una, d10 -> 7 punti l'una, d8 -> 6 punti l'una, d6 -> 5 punti l'una, d4 -> 4 punti l'una (tenete presente che 4 sono abbastanza pochi). Sono fissi, pero' piu' sotto per calcolare la gravita' della ferita utilizzo il bonus di Tempra (quindi con il livello aumenta la possibilita' di subire ferite meno gravi).
I non-morti e gli altri esseri immuni ai critici non hanno tre livelli diversi di danno, ma tutto si somma in un unico totale di Fatica. Altre eccezioni alle regole presentate sotto sono: si usano ancora le Soglie normali per il danno, anziche' infliggere una Ferita Leggera si infliggono 2 Fatica e anziche' una Grave 4 Fatica, ma rimane l'immunita' ai colpi critici e furtivi (niente danni extra). Non subiscono mai penalita' alle azioni e non rischiano gli effetti aggiuntivi del danno (come se riuscissero sempre nel TS su Tempra).

Attacco
NB: originariamente Terza Era prevede la possibilita' di un'azione difensiva, cosa che in D&D non esiste.
Si effettua un tiro per colpire seguendo le normali regole del d20 con un'unica differenza: se il colpo va a segno si tiene nota della differenza tra attacco e difesa (che di seguito chiamiamo R: "grado di riuscita dell'attacco"). Se l'attacco riesce, infliggerà una ferita.
Se il tiro dell’attaccante è un colpo critico, infligge piu' ferite (due se l'arma e' 2x eccetera).

Ora è necessario determinare quale tipo di ferita ha ricevuto il difensore.
A seconda dell'arma utilizzata, l'attaccante godrà ora di un certo potenziale offensivo (PO); questo, insieme alla riuscita dell'attacco, viene ora considerato per valutare il tipo di ferite inflitte, così come l'armatura del difensore (se la indossa).

Calcoliamo il PO:
• Se l'attaccante utilizza un'arma nella quale e' competente: PO = media dei danni dell'arma arrotondata per difetto (ma se preferite si puo' tirare... pero' usare il valore medio elimina un tiro di dado). Un'arma che fa 1d6 ha PO 3.
• a mani nude PO: 1, più un eventuale bonus di Forza),
• con un arma improvvisata: gamba di un tavolo, padella, ... (PO: 2, più l'eventuale bonus di Forza)
• con un arma che non conosce (PO/2, arrotondati all'unità superiore più l'eventuale bonus di Forza).

Danno = R + PO dell'arma (Forza compresa, vedi sopra) - armatura del difensore
Questo Danno andrà confrontato con delle soglie:
La soglia per fare una Ferita Leggera è
SFL = Bonus di Tempra
La soglia per fare una Ferita Grave è
SFG = Bonus di Tempra x 2
(si potrebbe trasformare il talento di Robustezza cosi': aggiunge +3 alle due soglie)

  • Se il Danno e' minore della SFL: il difensore incassa un punto di Fatica (o più di uno per un danno critico)
  • Se il Danno e' maggiore o uguale alla SFL ma inferiore alla SFG: il difensore subisce una Ferita Leggera (o più di una per un danno critico)
  • Se il Danno supera la SFG: il difensore subisce una Ferita Grave (o più di una per un danno critico).
Se il bersaglio supera il massimo di danni che puo' subire in una data categoria i danni in eccesso diventano automaticamente di una categoria piu' grave.
Morente: una creatura che abbia subito piu' Ferite Gravi del suo massimo e' morente (userei le regole dei 3 TS Morte presentate per la Quarta Edizione); per ogni danno ulteriore deve superare un TS su Tempra (CD: 10 + R + PO comprensivo di Forza - Armatura, ovvero 10 + il valore che si confronterebbe con le sue soglie) o morire immediatamente.

Un personaggio ferito è vulnerabile: il suo corpo e il suo morale possono cedere anche prima di subire danni che decretino morte certa.

Quando un personaggio subisce un danno deve effettuare un TS su Tempra (CD 15). In caso di fallimento, la stanchezza e il dolore indeboliscono le sue forze. Quando un personaggio è afflitto da diverse ferite, si tiene sempre conto della ferita più grave.
  • Fatica: per il suo prossimo round non può attaccare o lanciare incantesimi;
  • Ferite Leggere: per il suo prossimo round il personaggio è stordito;
  • Ferite Gravi: il personaggio perde i sensi (può essere rianimato con un test di Guarire, CD 15).

Inoltre, un personaggio che ha delle Ferite Leggere ha una penalità di -1 a tutte le sue azioni e uno con Ferite Gravi ha una penalità di -2, fino alla sua guarigione.

Un attaccante può anche tentare di stordire un avversario (danni non letali). Se la risoluzione dell'attacco assegna al difensore dei danni, questi provocano un effetto:
­ i Punti Fatica non hanno efficacia (e sono perduti);
­ le Ferite Leggere inflitte stordiscono l'avversario per 1 round per ciascuna di esse;
­ le Ferite Gravi inflitte fanno perdere conoscenza all'avversario (un'ora per FG).
Pero' i danni non letali svaniscono molto velocemente (vedere Guarigione Naturale, sotto).

Danni Magici: il danno inflitto dalla magia (una volta applicati ulteriori modificatori, ad esempio dimezzato se si supera un TS su Riflessi per una Palla di Fuoco) si confronta direttamente con le soglie di danno, senza sottrarre l'armatura a meno che l'incantesimo consenta di beneficiarne (ad es. creare una spada magica). In realta' la magia e' un discorso un bel po' complicato... soprattutto le magie che fanno tirare una quantita' spropositata di danni.

Un attacco furtivo aumenta di 1 la gravita' delle ferite inflitte (e se erano gia' Ferite Gravi, ne infligge una in piu').

Un Barbaro in ira ottiene un bonus di +2 ai TS su Tempra per ignorare gli effetti delle ferite (in aggiunta all'aumento di Costituzione) e inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite (quindi non subisce penalita' per Ferite Leggere e ha solo un -1 con ferite Gravi) per tutta la durata dell'ira.

Guarigione Rapida: recupera X Fatica ogni ora. Se non ha più punti Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un punto Fatica. Se non ha più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si trasforma in Ferita Leggera.
Rigenerazione: recupera X Fatica al minuto (10 round), eccetera, e inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite (perche' le emorragie si fermano da sole).

Guarigione naturale
Nella vita di tutti i giorni, un personaggio ferito ha bisogno di sonno e riposo. In generale, un ferito che si preoccupi di recuperare le sue forze si ristabilisce; un ferito che porta avanti le sue attività quotidiane, o addirittura viaggia o combatte, rischia di vedere il proprio stato degradarsi.

Se il ferito ha trascorso un’intera giornata di riposo, alla sera, fa un TS su Tempra (CD 15).
Se fallisce, il suo stato rimane stazionario; se ha successo, il suo stato migliora:
- Recupera un punto di Fatica.
- Se non ha più punti Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un punto Fatica.
- Se non ha più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si trasforma in Ferita Leggera.
Il personaggio può fare un solo un TS per sera; se è afflitto da più ferite, la sua guarigione sarà quindi lenta.

I danni non letali vengono superati nella stessa maniera ma al ritmo di 1 miglioramento all'ora.

Se il ferito passa una giornata di attività normale, alla sera fa un TS su Tempra (CD 15).
In caso di riuscita, il suo stato rimane stazionario.
In caso di fallimento, il suo stato peggiora:
- Guadagna un Punto Fatica supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica, subisce una Ferita Leggera supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica e di Ferite Leggere, subisce una ferita Grave supplementare.
Un personaggio può quindi morire a causa delle proprie ferite se non viene curato e se non si riposa.

Curare le Ferite
- un test riuscito in Professione (erborista) (CD 15), utilizzando erbe medicinali a disposizione, permette al ferito di eliminare un Punto Fatica. Si può effettuare un solo tentativo di questo genere al giorno.

- Una prova riuscita di Guarigione:
  • se supera CD 15 permette di trasformare una Ferita Leggera in un punto Fatica. Se il paziente è già al massimo dei suoi punti Fatica, questa competenza permette di eliminare un punto Fatica, ma non elimina le ferite leggere.
  • se supera CD 25 permette di trasformare una Ferita Grave in Ferita Leggera. Se il paziente è già al massimo delle sue Ferite Leggere, questa competenza permette di eliminare una Ferita Leggera, ma non elimina la Ferita Grave.
Si può effettuare un solo tentativo di questo genere per combattimento superato in cui il personaggio abbia riportato ferite.

- Magia curativa:
Cura Ferite Leggere: elimina 1 Fatica
Cura Ferite Medie: elimina 1 Ferita Leggera
Cura Ferite Gravi: elimina 1 Ferita Grave
Cura Ferite Critiche: elimina 2 Ferite Gravi
eccetera.