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lunedì 8 marzo 2010

Dungeons & Dragons Essentials

Prima di tutto un piccolo disclaimer: quella che segue non e' una recensione, dato che i prodotti sono stati solamente annunciati ed usciranno quest'autunno. Non posso quindi esprimermi sulla loro qualita' a nessun livello tranne quello delle buone intenzioni. Quando usciranno, vedremo se sono ben fatti o no.
Ma ora veniamo al dunque.

Alla Wizards of the Coast si sono resi conto che i manualoni cartonati - gia' pesanti per chi gioca da anni e bene o male sa come affrontarli - sono un muro di parole poco invitante per i principianti.
Chi gioca sa bene che l'elenco completo delle regole entra in gioco a pezzi e bocconi, e comunque se e' vero che da un'edizione all'altra ci sono stati cambiamenti anche profondi, chi si sposta verso una nuova edizione trova anche abbastanza punti fermi da ridurre la mole di cose da assimilare.
Non cosi' chi comincia. Anche la scatola base comunque fa solo da ponte molto breve verso i libroni.

Ma cari principianti non disperate: gli sviluppatori hanno pensato a voi. Vi dedicano, perfino, materiale tutto nuovo e pensato proprio per voi (ma anche per cercare di essere appetibile ai veterani, che commercialmente non fa una piega).

E hanno fatto anche le cose in grande: si parla di una linea - Dungeons & Dragons Essential - composta da ben 10 prodotti in totale.
Cito Bill Slavicsek: "La linea Essentials e' composta da 10 prodotti che saranno sempre disponibili e che costituiranno la base di D&D nel futuro. Ognuno di questi prodotti e' progettato per dare ai giocatori un approccio piu' lineare, piu' diretto e meno costoso. Non sostituiscono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master o il Manuale dei Mostri gia' pubblicati; sono invece un ingresso separato al gioco."

Apre la linea una nuova Scatola Rossa, citazione per nulla nascosta di quella prima scatola di un set di cinque, anch'esso un set introduttivo, che non a caso porto' tantissimi giocatori a D&D - la sottoscritta inclusa - e in particolare qui in Italia fu LA porta d'accesso a questo mondo.

Commento: l'idea e' buona, anzi ottima.
Resta da vedere se l'esecuzione sara' al pari di quella del buon vecchio set degli anni '80, e se ne avra' lo stesso successo.

Pero', che ce ne sia bisogno e' indubbio. Chiunque gioisca nel vedere (troppo) pochi ragazzini nell'ambiente forse non si rende conto di quanto fosse vivo l'ambiente del gioco negli anni '80 quando coinvolgeva i ragazzini (come me) e di quanto sia stantio adesso.

E quindi facciamo il tifo per questi Essentials!

lunedì 30 marzo 2009

La morte di un personaggio

Oggi mi e' venuta in mente una riflessione sulla morte dei personaggi di un gioco di ruolo.

I GDR sono nati dai wargames, ma comunque anche quando si allontanano completamente dai loro progenitori continuano a prevedere il conflitto come momento topico del gioco e delle regole. Questo non stupisce, comunque, dato che "il conflitto" e' di solito cio' che rende interessante una storia, e non per nulla i suoi personaggi si dividono in protagonisti ed antagonisti.

Cio' detto, conflitto in un GDR spesso vuol dire proprio combattimento. E combattimento spesso vuol dire che i personaggi vanno incontro a possibili conseguenze - incapacitanti, o mortali.

Come e quanto dipende dai singoli giochi e sistemi. C'e' chi opta per un "realismo" - che di solito corrisponde ad alto rischio, o comunque rischio di conseguenze molto gravi - e chi meno, utilizzando misure piu' astratte.
C'e' chi considera che i personaggi dei giocatori sono comunque i protagonisti, e che la loro perdita porta anche conseguenze sui giocatori e sul master (dovere immaginare un nuovo personaggio, doverlo inserire nella storia, dovere aggiustare eventuali pezzi della stessa che poggiavano sul personaggio che si e' perso).

E poi, c'e' chi da' per scontato che il combattimento debba implicare un rischio appunto di perdere il personaggio, anche in modo inaspettato, e chi no.
Vuoi per quello che appunto cio' "costa" ai giocatori e al master. Vuoi perche' in effetti in un GDR non ci si ispira alla realta' ma alla narrativa, alla fiction - e nella fiction il protagonista non muore mai, e specialmente non muore mai a casaccio. Questo e' un assunto trasversale a tutti i generi, dal giallo alla fantascienza alla commedia.
Solo nei film drammatici vediamo morire il protagonista, ma comunque solo alla fine o giu' di li'.

E quindi, appurato che non e' vero - a priori - che abbiamo bisogno di un fattore di rischio casuale per la nostra cara sospensione di incredulita' visto che non ne abbiamo bisogno da spettatori, e' lecito chiedersi se ne abbiamo bisogno da giocatori.
Ed e' lecito rispondere di no.
Soprattutto se, e perche', abbiamo a cuore altri elementi del gioco che non siano il combattimento.

Infatti, se il combattimento e' secondario, allora non puo' essere un elemento che puo' mandare all'aria tutto il resto. Se e' un elemento che puo' avere un impatto profondo sul gioco come l'eliminazione di un suo perno (il personaggio di un giocatore), allora non e' un elemento secondario.

Quindi chiediamocelo.
1) Che sia possibile la morte di un personaggio e' funzionale o no a creare l'atmosfera giusta?
2) Se si', ci sono momenti in cui e' piu' funzionale e altri in cui e' piu' d'intralcio?
3) A prescindere, questa possibilita' e' una cosa che veramente sta bene ai giocatori coinvolti?

Dove la 1) e la 2) sono le domande che dovrebbero porsi gli sviluppatori quando scrivono un gioco.
E la 3) e' una delle domande che dovrebbe porsi il gruppo quando sceglie il gioco a cui giocare.

La morale di oggi? Non diamo mai niente per scontato!