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sabato 20 febbraio 2010

Masterplan v. 8.1

Segnalo che Masterplan, una utility per creare e gestire avventure di cui ho gia' parlato, e' stato recentemente aggiornato alla sua versione 8 (anzi, siamo gia' alla 8.1).

Molti i miglioramenti introdotti; quello che mi ha colpito di piu' e che gia' prevedo che mi sara' di enorme utilita' e' la possibilita' di importare gli oggetti magici per poi assegnarli ai Treasure Parcels da abbinare all'avventura.
Finora bisognava sostanzialmente fare copia-incolla manuale dal Compendium; adesso invece Masterplan scarica e integra queste informazioni nel suo database (sempre per gli utenti che siano abbonati al D&D Insider, e questa e' cosa buona e giusta, per noti motivi di copyright).

In questo momento il miglioramento che vorrei vedere introdotto e' che la finestra per aggiungere gli oggetti magici ne mostri direttamente le statistiche (magari sulla destra come per il Character Builder). Questo renderebbe Masterplan ancora piu' comodo del suddetto per scorrere i listoni, gia' piuttosto corposi con la mole di materiale prodotto in questi anni. L'ho gia' richiesto all'autore sulla pagina Facebook del programma, speriamo che possa introdurlo presto

Con questo aggiornamento il tool passa per me da "valido" ad "ottimo".

venerdì 19 febbraio 2010

Ma, soprattutto, perche'? (2)

La magica parolina ci viene in aiuto quando creiamo e gestiamo PNG, luoghi, e il canovaccio degli eventi possibili.

- i perche' dei PNG

Un PNG puo' essere un'anonima comparsa, poco piu' importante della sedia in taverna o dell'albero fuori dalla porta della citta'. Parte dello sfondo, insomma.
I PNG su cui si regge la storia invece meritano piu' attenzione. Avranno il compito di trasmettere ai personaggi delle informazioni e di agire in relazione a loro.
Puo' quindi essere molto utile chiederci di loro:

- perche' sono li'?

determinando la loro reazione spontanea verso i PG:
- perche' li prendono in tal modo?

se possiedono delle informazioni da rivelare ai personaggi:
- perche' ne sono a conoscenza?

se e' previsto che compiano, o che NON compiano, determinate azioni:
- perche' le fanno/non le fanno?

Ad esempio, consideriamo Hans, guardia della porta delle mura della cittadina di Frosthill.
Perche' e' li'?
Perche' fa parte dell'istituzione (la guardia cittadina) preposta alla sorveglianza dell'ingresso nella comunita'. E' suo compito prevenire l'ingresso di malintenzionati e merci illegali.
Questo ci dice, di Hans, che cosa lo interessa (controllare le persone che entrano e cio' che trasportano) e che cosa lo spinge (e' il suo lavoro). Ci dice che cosa fara' se i personaggi si avvicinano con un aspetto poco raccomandabile e/o trasportando un carico sospetto, o meno.


La sua reazione verso i PG e' di controllarli se la sua prima impressione e' che possano recare danno alla comunita', e se i suoi controlli confermassero questi sospetti, prendere le necessarie misure.
Perche'?
Perche' e' il suo lavoro e perche' ci tiene a mantenere la tranquillita' della sua cittadina.
Questo ci da' un appiglio da cui consegue logicamente la sua possibile reazione alle diverse possibilita' in gioco. Magari abbiamo deciso che e' un chiacchierone, che quindi si puo' distrarre, ma allo stesso tempo una persona che non sia disposta ad accettare di "distrarsi" dietro compenso perche' abbiamo deciso che tiene personalmente alla sua comunita'. Certo, se i personaggi lo convincessero (anche con l'inganno) di non rappresentare una minaccia, tanto gli basterebbe.

Supponiamo che i PG siano sulle tracce di una banda di negromanti.
Hans potrebbe sapere se si sono avvicinati alla cittadina viaggiatori fuori dal comune; oppure potrebbe riconoscere una descrizione specifica. Se essi sono entrati in citta', vuol dire che lui non ne ha subodorato la natura.
Perche'?
Perche' osserva le persone che passano; se sono fuori dal comune, le nota. Se sospetta che siano un pericolo, non le lascia passare.

Se i personaggi gli rivelano che certi viaggiatori sono sospetti (o conclamati) negromanti, sappiamo anche cosa fara': riferira' la cosa al capo delle guardie, magari chiedendo ai personaggi di parlargli anche loro. Una volta convinto il capo, Hans aiutera' i personaggi a trovarle, che siano ancora li' o meno. E' anche disposto ad affrontare queste persone, a meno che venga convinto di potere fare solo piu' danno che bene.
Perche'?
Perche' tali persone sono una minaccia temibile per la sua citta'. E Hans e' uno di quelli che ha il compito di affrontarle, tali minacce. E poi lo abbiamo detto: alla sua cittadina ci tiene.

Pero' Hans non lascera' la sua citta' per inseguirli (a meno di ordini superiori).
Perche'?
Perche' lascerebbe indifesa la citta'; mentre lui segue delle tracce chissa' dove, quelli potrebbero tornare in citta', mentre stare di guardia all'unica porta nelle mura e' maggiore garanzia di sicurezza. A meno che qualcuno piu' in alto di lui gli dia degli ordini: Hans deve ubbidire agli ordini che riceve dai suoi superiori prima di fidarsi del proprio giudizio.

(continua)

giovedì 11 febbraio 2010

Ma, soprattutto, perche'? (1)

Ho gia' parlato tempo fa di quelle che considero le linee generali per scrivere un'avventura; oggi mi trovavo a riflettere su un punto in particolare.

"Perche'?"
E' una delle 5 "domande fondamentali" del giornalismo (che si possono applicare ad ogni forma di narrazione, non solo alla cronaca).
Ma per la narrativa, e soprattutto la fiction, questa domanda assume un ruolo secondo me fondamentale. La realta' e' quello che e' e quando apriamo il giornale tendiamo a prendere per buono quello che c'e' scritto, per quanto assurdo o magari incompleto, incomprensibile. E probabilmente facciamo molto male, ma il punto non e' questo; e' che invece, quando si tratta di fiction, siamo molto piu' critici e increduli. E gli autori, di conseguenza, devono catturare la nostra attenzione facendo scattare in noi un meccanismo chiamato appunto "sospensione di incredulita'".

Ora, in parte ci si basa sui cliche' di genere per arrivare alla sospensione di incredulita'. Ma da soli non bastano. Occorre aggiungerci un pizzico di verosimiglianza.

"Ma un'avventura di GDR non e' un romanzo o un film".
Infatti.
Non solo dobbiamo mantenere la sospensione dell'incredulita' dei giocatori, ma dobbiamo anche evitare la sensazione di "deus ex machina" e di railroading (ovvero, le cose accadono "perche' lo dico io").

Ed e' qui che ci viene in aiuto proprio quella magica parolina: perche'?

(continua)

martedì 2 febbraio 2010

Tool per gestione online

AsmodeusLore (che seguo) ne parla su Twitter da qualche giorno, poi ho visto un post sul forum della Wizards, cosi' ho pensato di darci un'occhiata.

Parlo di un tool per gestire/giocare personaggi online: iplay4e

Richiede di avere un account Google (ma tanto, chi non ne ha uno di questi giorni?) e permette di caricare il file della propria scheda del personaggio generato dal Character Builder e di gestire il personaggio. Con pochi click di mouse si possono effettuare in automatico tutti i tiri di dado, e in piu' si interfaccia con siti come Google Wave (dicono, non ho provato questa funzione).

Se i personaggi vengono caricati visibili al pubblico, chiunque puo' trovarli grazie al motore di ricerca interno, e visualizzarne la scheda. Inoltre le schede possono essere esportate in formati comodi per i forum.

Se volete dare un'occhiata ecco un mio personaggio che ho provato a caricare:
Sss'ra "chiamatemi Sara che facciamo prima" di 10mo livello.
(nella campagna del sabato pomeriggio, era nota come Sua Carrozzeria...)

mercoledì 27 gennaio 2010

Programma per creare/gestire avventure

Qualche mese fa ho scoperto questo programma per D&D4 che aiuta nella creazione e nella conduzione delle avventure.


Permette di creare un diagramma di flusso con gli eventi, a cui associare incontri/skill challenge/ecc., anche annidati, fare mappe, e poi volendo anche di gestirli in gioco, anche se in realta' non sono ancora riuscita a dare un'occhiata a quella parte (in parte per il tempo tiranno, in parte perche' comunque non lo userei, in parte perche' conosco un altro tool di cui vi parlero' magari un altro giorno).
Una volta creata la vostra avventura, la potete esportare in html.

Per chi ha l'abbonamento a D&D Insider, Masterplan permette anche di importare dati dal Compendium e dal Monster Builder (quest'ultima funzione serve per importare mostri personalizzati). Ha anche delle utility per creare e personalizzare i mostri, e in particolare puo' applicare i template. Purtroppo pero' siccome questi ultimi non sono compresi nel Compendium vanno prima importati a mano nelle librerie del programma copiando dai due Manuali del Master.

Conclusione: e' uno strumento veramente valido e il suo autore ci lavora e lo aggiorna anche con una certa frequenza.

N.B.: Masterplan e' solo in inglese e richiede per funzionare Microsoft .net 3.5 (come del resto anche i tool della Wizards).

sabato 21 marzo 2009

Condurre un'avventura

Una volta scritta, un'avventura va giocata!
E non bisogna fare l'errore di pensare che il lavoro creativo si fermi con la prima fase. Anzi. Un GDR che vada completamente secondo copione e' un GDR moscio.

Io per esempio non preparo mai delle descrizioni testuali da leggere, ma solo degli schemi con i fatti salienti. Poi li esporro' con parole mie. I testi letti ad alta voce sono noiosi, e inoltre sono rigidi. Le parole mie sono piu' spontanee, nonche' piu' aperte all'intervento immediato dei giocatori - alla loro partecipazione.
E la partecipazione e' molto importante.

Fin dalla prima sessione, cerco di non passare ore e ore a descrivere l'ambientazione e le scene, ma di delineare solo i tratti salienti. Precisare quello che serve quando serve funziona meglio; se vogliono saperne di piu' su come funzionano le cose per es. nella societa' degli elfi, saranno loro ad andare da un elfo e chiedere.
Anche perche' se si descrive troppo un elemento poco importante, i giocatori si sentiranno calamitati ad eviscerarlo meglio. Fermando magari la scena, dimenticando elementi che avrebbero dovuto essere piu' centrali, nonche' andando incontro a frustrazione se quell'albero storto e' proprio solo un normalissimo albero storto (e allora perche' lo hai descritto con tanta passione? viene da chiedere)

Ovviamente, mi tengo pronta a improvvisare in ogni momento. Cerco di tenermi degli spunti pronti, dei vaghi filoni da seguire. Ma i giocatori sono imprevedibili, e io stessa - se mi coglie l'ispirazione durante una sessione sono pronta a buttare via tutto quello che avevo preparato.

Da un po' di tempo in qua, poi, tiro i dadi in vista salvo rarissime eccezioni (quando devo creare particolare suspence) - e comunque non baro mai, ne' a favore ne' contro. Se non volessi un po' di casualita', giocherei diceless.
Se devo aggiungere interventi correttivi, aggiungo eventi, PNG "non previsti" (sia a favore che contro), non intervengo brutalmente sui numeri. Anche perche' se i giocatori se ne accorgono la frittata e' fatta. Invece aggiungere una scena non prevista, l'arrivo in extremis di rinforzi dall'una o dall'altra parte, mi espone meno al rischio di "essere scoperta", di rovinare, insomma, l'immersione dei miei giocatori.

Mi assicuro di giocare sempre con, non contro i miei giocatori. Cioe' pongo loro delle sfide, perche' D&D e' questo, ma non le gioco per farli fallire, le gioco per rendere le cose interessanti.

Infine, ed e' molto importante. Il DM e' un essere umano. Se ci sono alcune cose che faccio fatica a gestire, i giocatori possono aiutare - e non poco. Per esempio nei combattimenti io cerco di snellire le cose che devo fare, facendo tenere il conteggio dell'iniziativa a un giocatore, cosi' lui chiama il prossimo ad agire mentre io sto aggiornando i PF dei mostri e le altre cose che mi segno.
Non solo ne guadagno io, ma anche loro si sentono piu' importanti, da quel che ho potuto vedere. Allenta anche la tensione antagonistica (un po' sempre presente).

giovedì 19 marzo 2009

Scrivere un'avventura

Di fiumi d'inchiostro e di bit su come scrivere un'avventure di GDR ne abbiamo visti scorrere. Una delle cose, peraltro, che apprezzo di piu' di D&D4, e' il suo manuale del DM - una miniera di consigli, un ottimo punto di partenza sotto molti aspetti.

Comunque, il metodo con cui costruisco io le avventure e' questo:

1) penso a un'idea generale (es.: i PG sono prigionieri di una banda di schiavisti e devono liberarsi)

2) penso a come la situazione si e' sviluppata e ai retroscena (ad es. cio' che sta avvenendo in contemporanea e che i PG non sanno, le motivazioni e i diabolici piani degli antagonisti), e a una vaga idea di come andrebbero le cose se i PG non ci fossero e non intervenissero

3) penso a come immagino che i PG usciranno di li'; cerco di immaginare 2 o 3 possibilita', ben sapendo che molto probabilmente mi sorprenderanno, ma di mio cerco di aprirgli gia' 2-3 possibili strade

4) a questo punto, data 3, dettaglio meglio gli antagonisti (statistiche comprese) e la scena

5) condisco il tutto pensando alle descrizioni, e soprattutto agli indizi che fornisco io di base e quelli che invece forniro' in base alle loro domande (e sempre meglio non esagerare con i primi! nel senso, lascia anche ai giocatori qualcosa da fare)

6) colloco le ricompense: PX e tesori. In realta' di solito lo faccio al volo ormai in D&D4, dato che e' molto semplice

mercoledì 18 marzo 2009

DM principianti: inizio classico... o no?!

Il classico consiglio che si sente dare a un DM principiante e': parti senza pretese (e fin qui condivido anche le virgole), magari con un bell'inizio classico (e qui... no!).

Qualsiasi insegnante o manuale di scrittura creativa decente vi dira' che l'inizio e' la parte piu' difficile da scrivere, per una storia. Questo perche' l'inizio deve servire a catturare l'attenzione del lettore, e deve riuscirci subito e bene, o avete perso il lettore.

Nel GDR non e' proprio cosi', per cui, DM principianti che siete in ascolto, non vi preoccupate. Pero' chi ben comincia e' a meta' dell'opera, questo si', anche nel GDR. E allora vale la pena di ragionare 5 minuti sull'inizio che darete alla vostra avventura/one-shot/campagna. Perche' l'inizio e' quello che giocherete nei primissimi minuti, quando romperete il ghiaccio.

Non vi preoccupate troppo dei vostri errori. Soprattutto delle regole. Il 90% dei giocatori vi perdonera' i vostri errori soprattutto se serete onesti e se cercherete di essere equi. No, il nemico che sta in agguato non e' l'errore, e' la noia. Ricordate: e' un gioco!
E gli "inizi classici" sono anche, ahime', quelli che e' piu' difficile rendere poco noiosi.

- Siete in una taverna, vi si avvicina Tizio...
- E io lo riempio di schiaffi! - viene da dire a molti giocatori. Non tutti, certo, ma molti - e questo non li rende cattivi giocatori! Sono invece giocatori che hanno sentito parlare di mille taverne ormai, o a cui non piace dover fare per forza quello che dice Tizio solo perche' lo dice lui.

Se vi va bene che i tuoi giocatori mandino a carte quarantotto la storia che avevi pensato, un inizio classico e' il migliore invito che si possa dare.

Se invece vorreste immaginare una storia e magari poi giocare quella, un inizio un po' piu' pepato puo' davvero semplificarvi la vita!

Esempio: metterli alle strette fin dall'inizio (in viaggio su una nave, scoppia un incendio... riusciranno i PG a fermare il sabotatore prima che la nave affondi? - per non parlare del grande classico, i prigionieri che devono liberarsi).
Oppure, soprattutto se conoscete i vostri polli, mettere degli ami a cui abbocchino! E qui c'e' l'imbarazzo della scelta, dipende da che cosa solletica la curiosita' dei giocatori e anche dal tipo di storia che volete raccontare. Mettiamo che i PG, per sbaglio, vengano fatti alloggiare da un locandiere nella stanza che doveva essere di una banda di contrabbandieri, o che assistano ad una truffa, ad un ricatto, al processo di un innocente...

martedì 25 novembre 2008

Utilities gratuite per GDR

La Wizards of the Coast ha prodotto alcuni programmini pensati per semplificare la vita dei propri giocatori, ma non detiene certo il monopolio.
La comodita' e' che ha il diritto di fornirli integrati con il database delle regole. In compenso questa comodita' se la fa pagare.

Ecco quindi alcuni link a utilities gratuite (tutte in inglese) che ho trovato particolarmente utili:
Asmor.com
Diversi programmini davvero ben fatti.
In particolare, il dado virtuale (presente in due versioni, una scaricabile per Windows e una in puro html/java piu' limitata) e' un gioiellino. Permette, ad esempio, di inserire direttamente espressioni.
Per D&D4 ci sono alcuni generatori casuali di tesori, di incontri, nonche' un monster builder che mi pare non abbia nulla da invidiare a quello ufficiale della Wizards.

Generatore di popolazioni fantasy
Un must per chi desidera creare delle comunita' "fantasy realistiche". Data una certa zona o un insediamento, quanta gente c'e' e che mestiere fa?
Non specifico per alcun gioco, ma genericamente low fantasy, questo generatore fornisce un ottimo punto di partenza per caratterizzare il vostro mondo.

Generatore di spunti per avventure
Questo e' "strano". Collegato ad una specie di wikipedia, estrae alcune nozioni casuali combinando le quali si potrebbe formare un'avventura.

Il portale dei nomi
E' la raccolta di nomi piu' completa che ho finora trovato in rete. A differenza di un generatore casuale, essendo raggruppati per nazionalita', si possono utilizzare per dare un feeling di "popolazione vera" al proprio mondo fantasy.

giovedì 20 novembre 2008

GDR piu' consapevole

Ok, allora riprendiamo la discussione da una nuova angolazione.

A parte i casi cronici che si divertono a frustrare gli altri, tendenzialmente esiste un circolo virtuoso per cui chi si diverte a propria volta fa divertire di piu' anche gli altri.
Che cosa si puo' fare per migliorare la qualita' del gioco al tavolo?

Adottare un GDR un po' piu' consapevole e' un buon inizio.

  • Evitare i famosi (e noiosi) "paragrafi da leggere".
Siamo onesti: di Vittorio Gassmann ce n'e' stato uno, e lettori di pari calibro, di quelli che sono talmente bravi che riuscirebbero ad emozionarci anche leggendo la lista della spesa, non pullulano esattamente.
Pero' c'e' un pero'. E' piu' facile vivacizzare una scena quando la si racconta che quando la si legge.
Quindi, chi ha paura di dimenticarsi le cose si faccia uno schemino, magari anche colorato e pieno di frecce, sottolineature, ma guardate in faccia i vostri giocatori mentre gli parlate e cercate di gesticolare e di coinvolgerli piu' che potete quando state narrando una scena.
Si annoieranno molto, molto meno.

  • Lasciare spazio ai giocatori (1)
Si gioca tutti assieme, e' giusto che tutti contribuiscano. Anche fisicamente.
Meglio evitare descrizioni chilometriche che dettagliano anche il numero delle ragnatele cresciute sulle travi della taverna. Meglio dipingere un quadro generale, e cercare di incoraggiare i giocatori a fare domande. In questo modo si sviluppa una scena molto piu' dinamica e interattiva, in cui viene molto piu' naturale calarsi. E avrete meno sete!
Io sono una che tende a sbrodolare e fare questo per me e' particolarmente difficile. Ma il successo e' assicurato.

  • Se ci sono dei punti fermi, deciderli prima.
O al massimo, sospendere il gioco e parlarne, se salta fuori qualcosa a cui non si era pensato.
Volete giocare una storia in cui i PG sono i Prescelti dal Destino? Volete creare un'atmosfera cupa, horror? Volete metterci piu' investigazione che azione? Ditelo prima, e - importante! - assicuratevi che la cosa stia bene a tutti.
Ovviamente, non bisogna spiattellare in anticipo la trama. Pero', se avete le idee chiare fin dal principio, una linea di massima potreste - anzi, dovreste - dirla ai giocatori. Chiedete loro se vogliono giocare una storia di quel tipo. Ascoltate le loro risposte, eventuali obiezioni. Cercate un compromesso tra tutti.
Meglio spendere cinque minuti a parlarne prima che trovarsi insoddisfatti dopo.

  • Logica o scenicita' innanzitutto?
"E' un mondo fantasy, ma non per questo non deve essere logico". Eh, beh, si'... ma fino a che punto?
C'e' una bella differenza, per esempio, tra Indiana Jones, Perry Mason, e La vita e' bella di Benigni. Eppure sono tutti ottimi film o telefilm, ciascuno per il proprio genere.
Tra il divertissement d'azione e la ricostruzione storica passano molte vie di mezzo. I film di Rambo non sono proprio tanto logici, ma chi va a vedere un film del genere non vuole la logica, vuole vedere un film che "fa scena".
Lo stesso meccanismo si puo' applicare al GDR, identico, perche' e' un meccanismo che influenza la trama.
Decidete che cosa volete fare nella vostra avventura, e poi applicate lo stesso metro a tutti. Le avventure o campagne anche completamente sopra le righe possono essere molto divertenti (ne ho una in corso proprio adesso, FoleFano...)!
Pensateci prima, date le giuste premesse, e azionate la vostra sospensione dell'incredulita'.

Consiglio spassionato: di GDR non ce n'e' solo uno. E nemmeno solo una decina. Ce ne sono parecchie decine. E ci sono regolamenti scritti e pensati proprio per un certo genere o tipologia di storia.

Usateli.

La maggior parte costa anche poco. Se volete giocare ai supereroi o nel Medioevo storico, smettete di farvi del male usando sempre e solo D&D. E lo dico pur apprezzando D&D (non per niente ho due campagne in corso...).
In fondo, vado pazza anche per il cioccolato, ma non va proprio bene con tutto... non ci condirei mai la pasta.

E con questo le dita sono di nuovo stanche, alla prossima!

martedì 18 novembre 2008

Punire i giocatori (2)

@Ariendel: ti ringrazio, mi hai servito la classica obiezione su un piatto d'argento.
Ma non possiamo far fare ai giocatori tutto quello che vogliono
... che e' una frase un po' ambigua. Anzi, molto ambigua. E come tutte le frasi ambigue, se presa letteralmente, potenzialmente pericolosa. Infatti costringere i giocatori in una trama-binario e' "non far fare ai giocatori tutto quello che vogliono".

Prima di tutto, usciamo dall'ambiguita': spendiamoci qualche parola in piu' e definiamo meglio.

Partiamo dalla base: il Master ha un ruolo di "controllo" del gioco al tavolo? Risposta: si', certo, e' ovvio!

... Davvero?

Si', nei GDR tradizionali. La nuova corrente di The Forge pero', per esempio, NON da' per scontato questo assioma.

I giochi forgiti di solito si preoccupano di definire in modo piuttosto rigoroso gli ambiti e i limiti di azione e di potere di controllo di ognuno, master compreso.
Allora non era poi (o non e' piu') cosi' ovvio.

E non sarebbe cosi' banale parlarne. In realta', non e' neanche giusto farlo in maniera totalmente generalizzata quando ogni gioco e' un caso a se'. Ora, questa serie di post mi e' venuta in mente a causa di alcuni thread letti in questi giorni su newsgroup (rec.games-frp.dnd) e su forum (il Quinto Clone), per la precisione. In entrambi i casi, il gioco alla base era D&D .
Ma i miei lettori piu' smaliziati e piu' al passo coi tempi mi perdonino se mi va di generalizzare comunque un po' il discorso... allarghiamoci al "GDR tradizionale". Dopotutto, fino ai recentissimi sviluppi citati sopra, il problema non era stato posto, era dato per scontato, e quindi questi vari GDR in questo si assomigliano.

(Addirittura, i sostenitori del movimento forgita arrivano a sostenere che, proprio per questo motivo e per altri simili, i GDR tradizionali sarebbero assimilabili, qualcuno si spinge a sostenere che fossero "sempre la solita zuppa"... ma non divaghiamo)

Ok, quindi: al tavolo il gruppo si divide in master e giocatori. (e fin qui... )
Il master ha un ruolo, e dei poteri, di controllo del flusso del gioco.

Illimitati? Teoricamente si' - non ci sono regole al riguardo.
E' opportuno mantenerli tali? secondo me no. Perche' si creano situazioni che rovinano il gioco agli altri, e chiunque sia dotato di poteri illimitati e' nella posizione principe per crearli, cosciente o meno di farlo (chi non si e' mai messo a riflettere sulla questione magari non se ne accorge nemmeno! ).

Allora quando e' opportuno che il master eserciti un ruolo di controllo?

Secondo me, quando uno (o piu') giocatori cercano di commettere degli abusi, e solo in questo caso.
Per abusi intendo:
  • cercare di dominare la scena;
  • infastidire gli altri giocatori;
  • impedire lo svolgimento del gioco.
Credo che queste tre siano le macro-categorie con cui possiamo riassumere i vari casi particolari. Infatti il classico power-player e' uno che cerca di dominare la scena (ma anche il roleplayer-primadonna), quello che fa costantemente battute che rovinano l'atmosfera impedisce lo svolgimento del gioco, e cosi' via.

D'altro canto, non tutti i comportamenti dei giocatori si traducono necessariamente in abusi. Il giocatore piu' estroverso del tavolo non necessariamente sta cercando di dominare la scena, anche se parla piu' spesso degli altri.
E soprattutto, il giocatore o i giocatori che non seguono per filo e per segno trame-binario non stanno impedendo lo svolgimento del gioco, perche' il personaggio che non vuole andare al banchetto del re ma preferisce la taverna per ubriacarsi sta comunque portando un contributo al gioco che il master puo', e deve, cogliere.

Quando un comportamento e' un abuso quindi? Beh, il buon senso suggerisce: quando si esagera.

In effetti anche gli abusi dei master ricadono in quelle 3 categorie. I master che progettano trame-binario stanno chiaramente cercando di dominare la scena; i master che impediscono ai giocatori di compiere azioni fuori dagli schemi impediscono anche lo svolgimento del gioco.

Che si fa quando e' il master che abusa?
I giocatori hanno tutto il diritto di protestare, anche se purtroppo, quando le regole non danno a loro nessuna possibilita' di appello, di rado queste proteste vanno a buon fine.

Ci sono casi in cui gli abusi di un giocatore si possano risolvere solo allontanandolo, ma con i master e' ahime' spesso la regola. Forse e' proprio perche' finora non si e' mai riflettuto abbastanza a fondo su questi temi.

(Per inciso, uno dei motivi per cui il manuale del Dungeon Master di D&D4 mi e' piaciuto moltissimo e' che contiene riflessioni di questo tipo: soprattutto nel capitolo 1, dedicato proprio a questo tema, e poi anche qui e la' parlando del resto. Quando sento, o leggo, qualcuno che dice come quel capitolo 1 sia "ridicolo" o "inutile" mi rattristo molto.)

E con questo, il post s'e' fatto chilometrico! E' giunta l'ora di riposare le dita.

lunedì 17 novembre 2008

Punire i giocatori (1)

"I giocatori non fanno MAI quello che il DM aveva previsto" e' una massima del GDR, universalmente nota a tutti.

Si sta pian piano diffondendo anche la convinzione che costringere i giocatori a seguire una storia lineare (il cosiddetto "binario") sia sbagliato e da evitare, perche' il bello del GDR e' proprio la liberta' di influire sulla storia, altrimenti tanto valeva affittare un bel DVD.

E poi tutti questi discorsi sul "punire" i giocatori sono roba da Medioevo del GDR. Ci chiamiamo Master, mica Inquisitori! (vero? lo diamo per scontato almeno questo? )

Ma... e se i giocatori dichiarano allegramente che attaccano il PNG antipatico di turno, ad esempio il re? E se si mettono a rubare al mercato, o meglio ancora, nell'emporio degli oggetti magici dove il DM aveva appena descritto l'Oggetto Del Desiderio Fuori Dalla Loro Portata Solo Per Farli Sbavare Un Po' (TM)?
Non appena saltano fuori casi come questo quanto detto sopra scompare in una nuvoletta di polvere. "Adesso li aggiusto io", pensano molti DM, e fioccano i consigli su come punire od ostacolare i giocatori che osano tanto.

Fu vera gloria? Ai poster l'ardua sentenza...
(che e' come dire, continua )

mercoledì 7 maggio 2008

Giochi di ruolo e interpretazione...

Di interpretazione intesa come resa del carattere e dell'unicita' del personaggio si e' parlato e si e' scritto fino alla nausea. Nel corso degli anni non mi sono certo tirata indietro sulla questione, ma oggi vorrei parlare di un altro tipo di interpretazione che si vede molto nei giochi di ruolo. L'interpretazione delle regole.

I giochi di ruolo tradizionalmente affidano le regole ad un custode: il Game Master, a cui e' lasciata non solo facolta' di interpretazione ma anche facolta' di modifica (la "regola zero" anche detta "regola d'oro"). Non tutti i giochi di ruolo lo fanno: esiste una corrente composta di autori indipendenti, i cosiddetti "forgiti", che hanno creato giochi con un regolamento incentrato esplicitamente anche sulle dinamiche di narrazione condivisa, e per questo nega la regola zero. Ma si tratta ancora di una frontiera poco conosciuta, e i giochi piu' diffusi sono ancora quelli di tipo "tradizionale" con la regola zero.
Ma la regola zero fa anche si' che al variare del tavolo di gioco (o semplicemente del master) lo stesso gioco possa essere giocato in maniera radicalmente differente, perche' si diverge dal gioco come e' descritto sul suo manuale ignorando alcune regole o sostituendole con "regole della casa". E questo crea degli interessanti problemi quando poi si commenta o si discute del tal gioco con altri appassionati al di fuori del nostro tavolo.

Non ritengo le "regole della casa" un male e non ho nulla contro di loro. Ne uso anch'io, spesso. Pero' sono elementi che possono modificare un gioco anche pesantemente. E in una discussione bisogna, secondo me, tenere conto di questo. Quando si parla di un gioco con gli altri o, ancora di piu', quando si confrontano vari giochi, bisognerebbe cercare di essere oggettivi e l'unica cosa che c'e' di oggettivo e' la parola stampata, bianco su nero, del manuale originale. Se tu hai un certo tipo di approccio al GDR e - specialmente tramite "regole della casa" - lo giochi a tua maniera, questo non significa che quel gioco fosse stato originariamente tarato per essere giocato in quel modo.

La differenza tra "la procedura Y, introdotta dal gioco Z, in realta' si poteva anche realizzare con il gioco X [sottinteso: con qualche accorgimento]" e "nel gioco Z ci hanno pensato su, l'hanno descritta con dovizia di particolari e la consigliano" e' abissale. La prova e' molto semplice. Se facciamo leggere il gioco X e il gioco Z, cosi' come sono, ad un soggetto neutro quale un neofita, questi riscontrera' le differenze nel testo esplicito dei due manuali, negli approfondimenti, e non da un "tra le righe" che a volte non scaturisce ne' dal gioco X ne' dal gioco Z ma dalle regole della casa di questo o quel gruppo, stratificate negli anni.

Ecco perche' i miei giochi preferiti sono quelli che espongono esplicitamente concetti che trovo interessanti. Ad esempio, Witchcraft dedica un intero capitolo a delineare il "concetto di personaggio", ovvero a impostare il personaggio in termini della storia che intendi creare con esso. Vuoi essere un vendicatore, un fuggitivo, o uno studioso del mondo? Credo che quel capitolo sia stata una pietra miliare nella storia del GDR, proprio per quello che dice esplicitamente. Non e' che tratti di cose che non si potessero fare con gli altri. Ma le espone in maniera chiara, ragionata e precisa, e questo e' fondamentale secondo me.

Per citare un esempio italiano, prendiamo Vento dell'Est, un gioco scritto per giocare secondo i canoni del manga. Volendo si puo' giocare in un'ambientazione orientale anche con l'americanissimo D&D (per il quale sono stati scritti manuali come "Oriental adventures"), ma personalmente trovo che non riescano davvero a creare il feeling giusto, proprio perche' la loro anima e' americana. Invece Vento dell'Est ti porta davvero il sapore del Giappone. E questo perche' non lo fa tra le righe, ma lo esplicita a partire dalla curiosa (e originale) scelta dei termini canonici: il tempo e' misurato in Vignette, Tavole e Scene. E questa "banale" scelta ha un impatto molto piu' profondo di quanto si creda.