Una volta scritta, un'avventura va giocata!
E non bisogna fare l'errore di pensare che il lavoro creativo si fermi con la prima fase. Anzi. Un GDR che vada completamente secondo copione e' un GDR moscio.
Io per esempio non preparo mai delle descrizioni testuali da leggere, ma solo degli schemi con i fatti salienti. Poi li esporro' con parole mie. I testi letti ad alta voce sono noiosi, e inoltre sono rigidi. Le parole mie sono piu' spontanee, nonche' piu' aperte all'intervento immediato dei giocatori - alla loro partecipazione.
E la partecipazione e' molto importante.
Fin dalla prima sessione, cerco di non passare ore e ore a descrivere l'ambientazione e le scene, ma di delineare solo i tratti salienti. Precisare quello che serve quando serve funziona meglio; se vogliono saperne di piu' su come funzionano le cose per es. nella societa' degli elfi, saranno loro ad andare da un elfo e chiedere.
Anche perche' se si descrive troppo un elemento poco importante, i giocatori si sentiranno calamitati ad eviscerarlo meglio. Fermando magari la scena, dimenticando elementi che avrebbero dovuto essere piu' centrali, nonche' andando incontro a frustrazione se quell'albero storto e' proprio solo un normalissimo albero storto (e allora perche' lo hai descritto con tanta passione? viene da chiedere)
Ovviamente, mi tengo pronta a improvvisare in ogni momento. Cerco di tenermi degli spunti pronti, dei vaghi filoni da seguire. Ma i giocatori sono imprevedibili, e io stessa - se mi coglie l'ispirazione durante una sessione sono pronta a buttare via tutto quello che avevo preparato.
Da un po' di tempo in qua, poi, tiro i dadi in vista salvo rarissime eccezioni (quando devo creare particolare suspence) - e comunque non baro mai, ne' a favore ne' contro. Se non volessi un po' di casualita', giocherei diceless.
Se devo aggiungere interventi correttivi, aggiungo eventi, PNG "non previsti" (sia a favore che contro), non intervengo brutalmente sui numeri. Anche perche' se i giocatori se ne accorgono la frittata e' fatta. Invece aggiungere una scena non prevista, l'arrivo in extremis di rinforzi dall'una o dall'altra parte, mi espone meno al rischio di "essere scoperta", di rovinare, insomma, l'immersione dei miei giocatori.
Mi assicuro di giocare sempre con, non contro i miei giocatori. Cioe' pongo loro delle sfide, perche' D&D e' questo, ma non le gioco per farli fallire, le gioco per rendere le cose interessanti.
Infine, ed e' molto importante. Il DM e' un essere umano. Se ci sono alcune cose che faccio fatica a gestire, i giocatori possono aiutare - e non poco. Per esempio nei combattimenti io cerco di snellire le cose che devo fare, facendo tenere il conteggio dell'iniziativa a un giocatore, cosi' lui chiama il prossimo ad agire mentre io sto aggiornando i PF dei mostri e le altre cose che mi segno.
Non solo ne guadagno io, ma anche loro si sentono piu' importanti, da quel che ho potuto vedere. Allenta anche la tensione antagonistica (un po' sempre presente).
E non bisogna fare l'errore di pensare che il lavoro creativo si fermi con la prima fase. Anzi. Un GDR che vada completamente secondo copione e' un GDR moscio.
Io per esempio non preparo mai delle descrizioni testuali da leggere, ma solo degli schemi con i fatti salienti. Poi li esporro' con parole mie. I testi letti ad alta voce sono noiosi, e inoltre sono rigidi. Le parole mie sono piu' spontanee, nonche' piu' aperte all'intervento immediato dei giocatori - alla loro partecipazione.
E la partecipazione e' molto importante.
Fin dalla prima sessione, cerco di non passare ore e ore a descrivere l'ambientazione e le scene, ma di delineare solo i tratti salienti. Precisare quello che serve quando serve funziona meglio; se vogliono saperne di piu' su come funzionano le cose per es. nella societa' degli elfi, saranno loro ad andare da un elfo e chiedere.
Anche perche' se si descrive troppo un elemento poco importante, i giocatori si sentiranno calamitati ad eviscerarlo meglio. Fermando magari la scena, dimenticando elementi che avrebbero dovuto essere piu' centrali, nonche' andando incontro a frustrazione se quell'albero storto e' proprio solo un normalissimo albero storto (e allora perche' lo hai descritto con tanta passione? viene da chiedere)
Ovviamente, mi tengo pronta a improvvisare in ogni momento. Cerco di tenermi degli spunti pronti, dei vaghi filoni da seguire. Ma i giocatori sono imprevedibili, e io stessa - se mi coglie l'ispirazione durante una sessione sono pronta a buttare via tutto quello che avevo preparato.
Da un po' di tempo in qua, poi, tiro i dadi in vista salvo rarissime eccezioni (quando devo creare particolare suspence) - e comunque non baro mai, ne' a favore ne' contro. Se non volessi un po' di casualita', giocherei diceless.
Se devo aggiungere interventi correttivi, aggiungo eventi, PNG "non previsti" (sia a favore che contro), non intervengo brutalmente sui numeri. Anche perche' se i giocatori se ne accorgono la frittata e' fatta. Invece aggiungere una scena non prevista, l'arrivo in extremis di rinforzi dall'una o dall'altra parte, mi espone meno al rischio di "essere scoperta", di rovinare, insomma, l'immersione dei miei giocatori.
Mi assicuro di giocare sempre con, non contro i miei giocatori. Cioe' pongo loro delle sfide, perche' D&D e' questo, ma non le gioco per farli fallire, le gioco per rendere le cose interessanti.
Infine, ed e' molto importante. Il DM e' un essere umano. Se ci sono alcune cose che faccio fatica a gestire, i giocatori possono aiutare - e non poco. Per esempio nei combattimenti io cerco di snellire le cose che devo fare, facendo tenere il conteggio dell'iniziativa a un giocatore, cosi' lui chiama il prossimo ad agire mentre io sto aggiornando i PF dei mostri e le altre cose che mi segno.
Non solo ne guadagno io, ma anche loro si sentono piu' importanti, da quel che ho potuto vedere. Allenta anche la tensione antagonistica (un po' sempre presente).
1 commento:
Quoto tutto. A me è capitato di intervenire brutalmente sui numeri. Con qualche rimorso, visto che anche a me piace giocare 'pulito', ma rischiavo di decimare il party che non aveva neanche vie di fuga.
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