Nel precedente post citavo un fogliettino per scaricare un'avventura in solitario extra dal sito Wizards of the Coast.
L'ho appena finita e queste sono le mie impressioni. Cerchero' di evitare rivelazioni della trama ma di fare commenti sullo stile.
Prima di tutto, non e' lunghissima.
Il tema portante e' ancora quello della scatola rossa: una persona in difficolta' da aiutare. Con due differenze: una e' che partecipa alla spedizione come PNG compagno (sempre che sopravviva ecc. ecc.) e l'altra e' che accettare l'incarico e' opzionale senza troppe manfrine, ma ovviamente se rifiuti l'avventura finisce subito.
L'avventura alterna esplorazione (con uso delle abilita') a combattimento.
L'esplorazione e' andata a pennello, d'altro canto ladra elfa con Jack of all Trades, le CD me le mangio.
I primi scontri li abbiamo superati facilmente, c'e' poco da fare D&D 4E e' pensato per il gioco di gruppo, mentre lo scontro finale e' LETALE! Non diro' chi o cosa ma uno degli avversari fa un macello di danni, e quando dico macello intendo macello. Un suo attacco, in particolare, potenzialmente tira giu' PG e PNG in una botta sola anche da pieni PF.
L'ho scampata per il rotto della cuffia con il mio PG a 5 PF e la PNG a 1, coi dadi che sono stati non ottimali (come in un altro incontro in cui con un critico la PNG ha tirato giu' un bruto in un colpo solo) ma misericordiosi.
Oh e inoltre l'avventura presenta un bivio che e' un vero bivio (ovvero si puo' arrivare allo scontro finale in n modi diversi). Questo rende la singola giocata piu' breve, anche se immagino che aiuti per la rigiocabilita'.
Giudizio finale: Non male, ma continuano a mettere i paragrafi in progressione lineare. Leggere "cosa sarebbe successo se" e' letteralmente qualcosa che avviene pure se non ci provi. Chiaramente questi signori hanno bisogno di rituffarsi negli anni '80 o meglio ancora di assumere Joe Dever se ha finito di riscrivere Lupo Solitario.