mercoledì 4 giugno 2008

Ferite "realistiche" per d20

Prima di tutto un disclaimer: secondo me, chi vuole giocare in un'ambientazione gritty farebbe meglio ad adottare un sistema diverso dal d20.
Infatti i PF sono solo una parte del sistema e inoltre sono molto funzionali al tipo di gioco che e' D&D.

In effetti pero' c'e' un sistema di regole per le ferite che mi piace molto: quello di Terza Era (la versione semplificata). Ha di bello che, per esempio, tiene conto di quanto bene e' riuscito il colpo.
E visto che quanto segue dovrebbe adattarsi piuttosto bene anche a True20, d20 Modern (brrr), ed altri d20 oltre che D&D, ho deciso di postare questa mia conversione a mo' di esercizio di stile.

Un'altra piccola nota: la conversione, trattando un po' tutte le possibilita' correlate, e' lunghetta ma in gioco (basandomi sull'esperienza con il sistema da cui l'ho tratta, Terza Era appunto) e' veloce da applicare. Considerate che di quello che scrivo sotto il 90% e' preparazione prima del gioco, in gioco non si fa altro che tirare il dado, fare un paio di somme e confrontare con i valori calcolati prima.

Al posto dei PF ogni creatura ha dei punti cosi' divisi: Fatica, Ferite Leggere, Ferite Gravi.
Io mi regolerei cosi': DV d12 -> 8 punti l'una, d10 -> 7 punti l'una, d8 -> 6 punti l'una, d6 -> 5 punti l'una, d4 -> 4 punti l'una (tenete presente che 4 sono abbastanza pochi). Sono fissi, pero' piu' sotto per calcolare la gravita' della ferita utilizzo il bonus di Tempra (quindi con il livello aumenta la possibilita' di subire ferite meno gravi).
I non-morti e gli altri esseri immuni ai critici non hanno tre livelli diversi di danno, ma tutto si somma in un unico totale di Fatica. Altre eccezioni alle regole presentate sotto sono: si usano ancora le Soglie normali per il danno, anziche' infliggere una Ferita Leggera si infliggono 2 Fatica e anziche' una Grave 4 Fatica, ma rimane l'immunita' ai colpi critici e furtivi (niente danni extra). Non subiscono mai penalita' alle azioni e non rischiano gli effetti aggiuntivi del danno (come se riuscissero sempre nel TS su Tempra).

Attacco
NB: originariamente Terza Era prevede la possibilita' di un'azione difensiva, cosa che in D&D non esiste.
Si effettua un tiro per colpire seguendo le normali regole del d20 con un'unica differenza: se il colpo va a segno si tiene nota della differenza tra attacco e difesa (che di seguito chiamiamo R: "grado di riuscita dell'attacco"). Se l'attacco riesce, infliggerà una ferita.
Se il tiro dell’attaccante è un colpo critico, infligge piu' ferite (due se l'arma e' 2x eccetera).

Ora è necessario determinare quale tipo di ferita ha ricevuto il difensore.
A seconda dell'arma utilizzata, l'attaccante godrà ora di un certo potenziale offensivo (PO); questo, insieme alla riuscita dell'attacco, viene ora considerato per valutare il tipo di ferite inflitte, così come l'armatura del difensore (se la indossa).

Calcoliamo il PO:
• Se l'attaccante utilizza un'arma nella quale e' competente: PO = media dei danni dell'arma arrotondata per difetto (ma se preferite si puo' tirare... pero' usare il valore medio elimina un tiro di dado). Un'arma che fa 1d6 ha PO 3.
• a mani nude PO: 1, più un eventuale bonus di Forza),
• con un arma improvvisata: gamba di un tavolo, padella, ... (PO: 2, più l'eventuale bonus di Forza)
• con un arma che non conosce (PO/2, arrotondati all'unità superiore più l'eventuale bonus di Forza).

Danno = R + PO dell'arma (Forza compresa, vedi sopra) - armatura del difensore
Questo Danno andrà confrontato con delle soglie:
La soglia per fare una Ferita Leggera è
SFL = Bonus di Tempra
La soglia per fare una Ferita Grave è
SFG = Bonus di Tempra x 2
(si potrebbe trasformare il talento di Robustezza cosi': aggiunge +3 alle due soglie)

  • Se il Danno e' minore della SFL: il difensore incassa un punto di Fatica (o più di uno per un danno critico)
  • Se il Danno e' maggiore o uguale alla SFL ma inferiore alla SFG: il difensore subisce una Ferita Leggera (o più di una per un danno critico)
  • Se il Danno supera la SFG: il difensore subisce una Ferita Grave (o più di una per un danno critico).
Se il bersaglio supera il massimo di danni che puo' subire in una data categoria i danni in eccesso diventano automaticamente di una categoria piu' grave.
Morente: una creatura che abbia subito piu' Ferite Gravi del suo massimo e' morente (userei le regole dei 3 TS Morte presentate per la Quarta Edizione); per ogni danno ulteriore deve superare un TS su Tempra (CD: 10 + R + PO comprensivo di Forza - Armatura, ovvero 10 + il valore che si confronterebbe con le sue soglie) o morire immediatamente.

Un personaggio ferito è vulnerabile: il suo corpo e il suo morale possono cedere anche prima di subire danni che decretino morte certa.

Quando un personaggio subisce un danno deve effettuare un TS su Tempra (CD 15). In caso di fallimento, la stanchezza e il dolore indeboliscono le sue forze. Quando un personaggio è afflitto da diverse ferite, si tiene sempre conto della ferita più grave.
  • Fatica: per il suo prossimo round non può attaccare o lanciare incantesimi;
  • Ferite Leggere: per il suo prossimo round il personaggio è stordito;
  • Ferite Gravi: il personaggio perde i sensi (può essere rianimato con un test di Guarire, CD 15).

Inoltre, un personaggio che ha delle Ferite Leggere ha una penalità di -1 a tutte le sue azioni e uno con Ferite Gravi ha una penalità di -2, fino alla sua guarigione.

Un attaccante può anche tentare di stordire un avversario (danni non letali). Se la risoluzione dell'attacco assegna al difensore dei danni, questi provocano un effetto:
­ i Punti Fatica non hanno efficacia (e sono perduti);
­ le Ferite Leggere inflitte stordiscono l'avversario per 1 round per ciascuna di esse;
­ le Ferite Gravi inflitte fanno perdere conoscenza all'avversario (un'ora per FG).
Pero' i danni non letali svaniscono molto velocemente (vedere Guarigione Naturale, sotto).

Danni Magici: il danno inflitto dalla magia (una volta applicati ulteriori modificatori, ad esempio dimezzato se si supera un TS su Riflessi per una Palla di Fuoco) si confronta direttamente con le soglie di danno, senza sottrarre l'armatura a meno che l'incantesimo consenta di beneficiarne (ad es. creare una spada magica). In realta' la magia e' un discorso un bel po' complicato... soprattutto le magie che fanno tirare una quantita' spropositata di danni.

Un attacco furtivo aumenta di 1 la gravita' delle ferite inflitte (e se erano gia' Ferite Gravi, ne infligge una in piu').

Un Barbaro in ira ottiene un bonus di +2 ai TS su Tempra per ignorare gli effetti delle ferite (in aggiunta all'aumento di Costituzione) e inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite (quindi non subisce penalita' per Ferite Leggere e ha solo un -1 con ferite Gravi) per tutta la durata dell'ira.

Guarigione Rapida: recupera X Fatica ogni ora. Se non ha più punti Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un punto Fatica. Se non ha più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si trasforma in Ferita Leggera.
Rigenerazione: recupera X Fatica al minuto (10 round), eccetera, e inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite (perche' le emorragie si fermano da sole).

Guarigione naturale
Nella vita di tutti i giorni, un personaggio ferito ha bisogno di sonno e riposo. In generale, un ferito che si preoccupi di recuperare le sue forze si ristabilisce; un ferito che porta avanti le sue attività quotidiane, o addirittura viaggia o combatte, rischia di vedere il proprio stato degradarsi.

Se il ferito ha trascorso un’intera giornata di riposo, alla sera, fa un TS su Tempra (CD 15).
Se fallisce, il suo stato rimane stazionario; se ha successo, il suo stato migliora:
- Recupera un punto di Fatica.
- Se non ha più punti Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un punto Fatica.
- Se non ha più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si trasforma in Ferita Leggera.
Il personaggio può fare un solo un TS per sera; se è afflitto da più ferite, la sua guarigione sarà quindi lenta.

I danni non letali vengono superati nella stessa maniera ma al ritmo di 1 miglioramento all'ora.

Se il ferito passa una giornata di attività normale, alla sera fa un TS su Tempra (CD 15).
In caso di riuscita, il suo stato rimane stazionario.
In caso di fallimento, il suo stato peggiora:
- Guadagna un Punto Fatica supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica, subisce una Ferita Leggera supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica e di Ferite Leggere, subisce una ferita Grave supplementare.
Un personaggio può quindi morire a causa delle proprie ferite se non viene curato e se non si riposa.

Curare le Ferite
- un test riuscito in Professione (erborista) (CD 15), utilizzando erbe medicinali a disposizione, permette al ferito di eliminare un Punto Fatica. Si può effettuare un solo tentativo di questo genere al giorno.

- Una prova riuscita di Guarigione:
  • se supera CD 15 permette di trasformare una Ferita Leggera in un punto Fatica. Se il paziente è già al massimo dei suoi punti Fatica, questa competenza permette di eliminare un punto Fatica, ma non elimina le ferite leggere.
  • se supera CD 25 permette di trasformare una Ferita Grave in Ferita Leggera. Se il paziente è già al massimo delle sue Ferite Leggere, questa competenza permette di eliminare una Ferita Leggera, ma non elimina la Ferita Grave.
Si può effettuare un solo tentativo di questo genere per combattimento superato in cui il personaggio abbia riportato ferite.

- Magia curativa:
Cura Ferite Leggere: elimina 1 Fatica
Cura Ferite Medie: elimina 1 Ferita Leggera
Cura Ferite Gravi: elimina 1 Ferita Grave
Cura Ferite Critiche: elimina 2 Ferite Gravi
eccetera.

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