giovedì 25 febbraio 2010

Le regole del gioco

E' il titolo della nuova rubrica mensile del sito della Wizards of the Coast dedicata a chiarire quelle regole di 4E che possono presentare punti oscuri od ostici.

Questo mese analizzano la condizione di "Dominato", il mese prossimo invece sara' dedicato al teletrasporto.

L'articolo non e' molto lungo ma in compenso mi pare completo e preciso ed analizza anche casi che si possono verificare in combinazione con altre regole.
Immagino che questi articoli prendano spunto dalle domande dei giocatori.
Insomma, un buon inizio, vediamo come si evolvera'.

N.B.: Sul calendario la segnano come gratuita, sull'articolo pero' c'e' il marchietto dell'Insider (che vuol dire articolo riservato agli abbonati). Io sono abbonata comunque, quindi non saprei dire se sia per tutti o per i soli abbonati.

sabato 20 febbraio 2010

Masterplan v. 8.1

Segnalo che Masterplan, una utility per creare e gestire avventure di cui ho gia' parlato, e' stato recentemente aggiornato alla sua versione 8 (anzi, siamo gia' alla 8.1).

Molti i miglioramenti introdotti; quello che mi ha colpito di piu' e che gia' prevedo che mi sara' di enorme utilita' e' la possibilita' di importare gli oggetti magici per poi assegnarli ai Treasure Parcels da abbinare all'avventura.
Finora bisognava sostanzialmente fare copia-incolla manuale dal Compendium; adesso invece Masterplan scarica e integra queste informazioni nel suo database (sempre per gli utenti che siano abbonati al D&D Insider, e questa e' cosa buona e giusta, per noti motivi di copyright).

In questo momento il miglioramento che vorrei vedere introdotto e' che la finestra per aggiungere gli oggetti magici ne mostri direttamente le statistiche (magari sulla destra come per il Character Builder). Questo renderebbe Masterplan ancora piu' comodo del suddetto per scorrere i listoni, gia' piuttosto corposi con la mole di materiale prodotto in questi anni. L'ho gia' richiesto all'autore sulla pagina Facebook del programma, speriamo che possa introdurlo presto

Con questo aggiornamento il tool passa per me da "valido" ad "ottimo".

venerdì 19 febbraio 2010

Ma, soprattutto, perche'? (2)

La magica parolina ci viene in aiuto quando creiamo e gestiamo PNG, luoghi, e il canovaccio degli eventi possibili.

- i perche' dei PNG

Un PNG puo' essere un'anonima comparsa, poco piu' importante della sedia in taverna o dell'albero fuori dalla porta della citta'. Parte dello sfondo, insomma.
I PNG su cui si regge la storia invece meritano piu' attenzione. Avranno il compito di trasmettere ai personaggi delle informazioni e di agire in relazione a loro.
Puo' quindi essere molto utile chiederci di loro:

- perche' sono li'?

determinando la loro reazione spontanea verso i PG:
- perche' li prendono in tal modo?

se possiedono delle informazioni da rivelare ai personaggi:
- perche' ne sono a conoscenza?

se e' previsto che compiano, o che NON compiano, determinate azioni:
- perche' le fanno/non le fanno?

Ad esempio, consideriamo Hans, guardia della porta delle mura della cittadina di Frosthill.
Perche' e' li'?
Perche' fa parte dell'istituzione (la guardia cittadina) preposta alla sorveglianza dell'ingresso nella comunita'. E' suo compito prevenire l'ingresso di malintenzionati e merci illegali.
Questo ci dice, di Hans, che cosa lo interessa (controllare le persone che entrano e cio' che trasportano) e che cosa lo spinge (e' il suo lavoro). Ci dice che cosa fara' se i personaggi si avvicinano con un aspetto poco raccomandabile e/o trasportando un carico sospetto, o meno.


La sua reazione verso i PG e' di controllarli se la sua prima impressione e' che possano recare danno alla comunita', e se i suoi controlli confermassero questi sospetti, prendere le necessarie misure.
Perche'?
Perche' e' il suo lavoro e perche' ci tiene a mantenere la tranquillita' della sua cittadina.
Questo ci da' un appiglio da cui consegue logicamente la sua possibile reazione alle diverse possibilita' in gioco. Magari abbiamo deciso che e' un chiacchierone, che quindi si puo' distrarre, ma allo stesso tempo una persona che non sia disposta ad accettare di "distrarsi" dietro compenso perche' abbiamo deciso che tiene personalmente alla sua comunita'. Certo, se i personaggi lo convincessero (anche con l'inganno) di non rappresentare una minaccia, tanto gli basterebbe.

Supponiamo che i PG siano sulle tracce di una banda di negromanti.
Hans potrebbe sapere se si sono avvicinati alla cittadina viaggiatori fuori dal comune; oppure potrebbe riconoscere una descrizione specifica. Se essi sono entrati in citta', vuol dire che lui non ne ha subodorato la natura.
Perche'?
Perche' osserva le persone che passano; se sono fuori dal comune, le nota. Se sospetta che siano un pericolo, non le lascia passare.

Se i personaggi gli rivelano che certi viaggiatori sono sospetti (o conclamati) negromanti, sappiamo anche cosa fara': riferira' la cosa al capo delle guardie, magari chiedendo ai personaggi di parlargli anche loro. Una volta convinto il capo, Hans aiutera' i personaggi a trovarle, che siano ancora li' o meno. E' anche disposto ad affrontare queste persone, a meno che venga convinto di potere fare solo piu' danno che bene.
Perche'?
Perche' tali persone sono una minaccia temibile per la sua citta'. E Hans e' uno di quelli che ha il compito di affrontarle, tali minacce. E poi lo abbiamo detto: alla sua cittadina ci tiene.

Pero' Hans non lascera' la sua citta' per inseguirli (a meno di ordini superiori).
Perche'?
Perche' lascerebbe indifesa la citta'; mentre lui segue delle tracce chissa' dove, quelli potrebbero tornare in citta', mentre stare di guardia all'unica porta nelle mura e' maggiore garanzia di sicurezza. A meno che qualcuno piu' in alto di lui gli dia degli ordini: Hans deve ubbidire agli ordini che riceve dai suoi superiori prima di fidarsi del proprio giudizio.

(continua)

giovedì 11 febbraio 2010

Ma, soprattutto, perche'? (1)

Ho gia' parlato tempo fa di quelle che considero le linee generali per scrivere un'avventura; oggi mi trovavo a riflettere su un punto in particolare.

"Perche'?"
E' una delle 5 "domande fondamentali" del giornalismo (che si possono applicare ad ogni forma di narrazione, non solo alla cronaca).
Ma per la narrativa, e soprattutto la fiction, questa domanda assume un ruolo secondo me fondamentale. La realta' e' quello che e' e quando apriamo il giornale tendiamo a prendere per buono quello che c'e' scritto, per quanto assurdo o magari incompleto, incomprensibile. E probabilmente facciamo molto male, ma il punto non e' questo; e' che invece, quando si tratta di fiction, siamo molto piu' critici e increduli. E gli autori, di conseguenza, devono catturare la nostra attenzione facendo scattare in noi un meccanismo chiamato appunto "sospensione di incredulita'".

Ora, in parte ci si basa sui cliche' di genere per arrivare alla sospensione di incredulita'. Ma da soli non bastano. Occorre aggiungerci un pizzico di verosimiglianza.

"Ma un'avventura di GDR non e' un romanzo o un film".
Infatti.
Non solo dobbiamo mantenere la sospensione dell'incredulita' dei giocatori, ma dobbiamo anche evitare la sensazione di "deus ex machina" e di railroading (ovvero, le cose accadono "perche' lo dico io").

Ed e' qui che ci viene in aiuto proprio quella magica parolina: perche'?

(continua)

mercoledì 10 febbraio 2010

GDR per i piu' piccoli

I GDR sono in circolazione da ormai piu' di trent'anni, e per quanto probabilmente non sia la prima, la generazione del loro boom - piu' numerosa - comincia ad avere figli dell'eta' giusta per essere interessati.

Capita cosi' di leggere interessanti articoli come questo, in cui i genitori-giocatori raccontano e si confrontano sulle loro esperienze e su quelle che stanno vivendo i loro figli.

L'autore dell'articolo in particolare ha deciso di proporsi come DM (il gioco prescelto e' D&D), perche' cosi', anziche' lavare i piatti e poi giocare un po' a WoW ha il piacere di vedere sua figlia e i suoi amici divertirsi con lui.
Preparare avventure per i piu' piccoli, secondo lui, e' piu' complesso (per mantenere il loro interesse) che con gli adulti, anche se su questo non si sofferma molto.

Un punto molto interessante su cui si sofferma e' che sua figlia, introdotta prima di tutto al mondo dei videogiochi, anche MMORPG, lo trova troppo limitato. I videogiochi non permettono di fare "tutto cio' che vuoi". Il GDR invece si', grazie al DM umano.
(Alla faccia di chi dice che i giovani d'oggi non hanno piu' immaginazione.)

E' anche molto interessante che piu' ancora che con gli adulti i giocatori ragazzini assumono dei ruoli ben definiti, non nel senso di ruoli dei loro personaggi, ma di relazione sociale tra di loro. Ci sono quelli che vogliono buttarsi a capofitto nell'azione e quelli che vogliono usare piu' prudenza (ascoltare dietro la porta chiusa).
E questo a quanto pare e' un aspetto del gioco molto importante.

Bell'articolo, a cui aggiungo solo una mia riflessione. Sento sempre i genitori-giocatori raccontare la loro esperienza facendo da DM ai loro figli. Io, ai miei tempi, invece cominciai come Dm in erba con i miei amichetti.
Certo, la vecchia Scatola Rossa ti metteva nelle condizioni ideali per camminare da solo. Chissa' se anche quella che uscira' in autunno tornera' a farlo.

mercoledì 3 febbraio 2010

Difensore Psionico: Battlemind

Ho provato a costruirne uno ieri (sempre di 10° livello, che e' il livello della mia campagna in corso): Jayla.

E' la prima classe di 4E ad usare la Costituzione come caratteristica di base per i tiri per colpire dei propri poteri. Siccome a differenza delle passate edizioni la Costituzione non fornisce piu' PF extra per ogni livello, anche con l'incentivo a massimizzarla la quantita' di PF guadagnati rispetto ad altri difensori sara' di 4-5 al primo livello destinata ad arrivare al massimo a una decina al 30°; in compenso questo difensore avra' piu' impulsi curativi.

Per quanto riguarda i poteri, usa la stessa struttura delle altre classi psioniche: poteri a volonta' potenziabili con la spesa dei punti potere, e poteri giornalieri. Su questi ultimi noto che nella build presentata per ogni livello di giornaliero una delle due scelte e' un potere di stance, che fornisce un potere a volonta' in piu' per la durata dell'incontro.
Questi poteri, cosi' come uno di quelli di classe relativi al marchio, usano l'azione di opportunita'. Se il battlemind marchia piu' nemici, sembrerebbe quindi che possa reagire alle azioni nemiche piu' volte per round (dato che puo' compiere una azione di opportunita' per turno nemico). Un difensore davvero temibile se fosse cosi'.

martedì 2 febbraio 2010

Tool per gestione online

AsmodeusLore (che seguo) ne parla su Twitter da qualche giorno, poi ho visto un post sul forum della Wizards, cosi' ho pensato di darci un'occhiata.

Parlo di un tool per gestire/giocare personaggi online: iplay4e

Richiede di avere un account Google (ma tanto, chi non ne ha uno di questi giorni?) e permette di caricare il file della propria scheda del personaggio generato dal Character Builder e di gestire il personaggio. Con pochi click di mouse si possono effettuare in automatico tutti i tiri di dado, e in piu' si interfaccia con siti come Google Wave (dicono, non ho provato questa funzione).

Se i personaggi vengono caricati visibili al pubblico, chiunque puo' trovarli grazie al motore di ricerca interno, e visualizzarne la scheda. Inoltre le schede possono essere esportate in formati comodi per i forum.

Se volete dare un'occhiata ecco un mio personaggio che ho provato a caricare:
Sss'ra "chiamatemi Sara che facciamo prima" di 10mo livello.
(nella campagna del sabato pomeriggio, era nota come Sua Carrozzeria...)

lunedì 1 febbraio 2010

Capita proprio a tutti...

La scorsa sessione di Eberron non e' stata solo interessante per via del frizzante inserimento dei due nuovi personaggi. Il ladro un po' psicopatico del gruppo ha reagito con la sua usuale violenza ad un presunto "sgarbo" commesso dal PNG che ha dato il via alla loro ultima quest (un vecchietto rivelatosi un ex avventuriero), al che... la figlia del suddetto vecchietto, una innocua maestrina zitellona quarantenne di un paesotto di campagna, si inalbera un attimino e si trasforma in un drago blu adulto , partendo con un bel soffio da 33 danni in un botto solo (1d20+18 fa 35 di tiro per colpire sui Riflessi, 2d12+10 fa 33, il culo del master colpisce ancora ).
Successivamente pero', visto anche che la violenza viene fermata e il vecchietto rianimato, si trattiene - per un soffio? - dal massacrare il suddetto ladro (e se avessi, o meglio avessE il drago, voluto non c'era storia... visto anche che il gruppo stesso dei PG era diviso

Railroading dei peggiori? A giudicare solo da questi fatti sembrerebbe proprio.
Considerato che un drago blu adulto e' un 13 Solo, il gruppo - 5 PG di 10° - se la sarebbe vista brutta anche a piena potenza, in piu' non lo erano (a corto di cure non proprio), in piu' appunto erano divisi...

In realta' non posso divulgare qui che cosa ci sta dietro, se non quello che i PG hanno gia' scoperto. Diciamo che posso rivelare che sto dando alla mia campagna un tocco di profezia e chi conosce Eberron gia' dovrebbe vedere alcuni pezzi del puzzle rientrarci dentro.
Ma ebbene si', la fanciulla era gia' un drago ben prima che le cose prendessero questa piega. Un drago in incognito (i PG hanno scoperto quasi immediatamente dal vecchietto stesso che non ne era a conoscenza).
Che ci faceva li'? Perche' si e' fatta adottare da quell'umano? Perche' se teneva tanto a lui hanno dovuto intervenire i PG a salvare il suddetto dalla prigionia ed incombente esecuzione e non ci ha pensato lei visto che ha dimostrato di esserne perfettamente in grado? (Beh su questo qualcosa si e' scoperto: prima che il vecchietto fosse curato e rimesso in sesto lei stessa si e' lasciata scappare un "ovviamente, Rujus non e' mai stato davvero in pericolo di morte..." ma a maggior ragione: perche'?) E perche' non li ha fatti tutti fritti, o quantomeno il ladro che l'ha fatta infuriare?
E che fara' adesso che la sua copertura se ne sta andando a donnine allegre?
Lo scopriremo prossimamente su Rieducational Channel...

Beh almeno una parte, visto che tutte queste info avevo in mente di darle piu' avanti, preferendo lasciare questo lato ancora nel mistero, visto anche che venivano appena da una serie di rivelazioni ed altre ne doveva dare - e ne ha date - il vecchietto.
Vedremo quanto ancora riusciranno a strapparmi anzitempo! (o se il giocatore del ladro finira' per farsi un nuovo personaggio
In effetti si potrebbe dire che il comportamento anticonvenzionale sia stato premiato: hanno scoperto ben piu' di quanto "avrebbero dovuto"