lunedì 26 maggio 2008

D&D4: scheda del personaggio

Doppio post, visto che non scrivevo da tanto!
Beh, questo e' molto breve. Visto che abbiamo potuto dare una prima occhiata ad una scheda del personaggio completa, ho finito di comporre la mia personalizzata.
E' una scheda non "analitica" dei vari punteggi, intendo lasciarmi alle spalle quell'approccio insieme al complicoso D&D 3.X - invece, ho dedicato un po' di spazio ad altri elementi che mi ispirano di piu'.
Per i poteri, faro' una scheda a parte in seguito (per il momento, non m'ispira l'idea delle carte).
Link alla scheda

Sull'inutilita' dell'"allineamento morale" (1)

Per l'ipotetico lettore che non sapesse di cosa sto parlando, l'"allineamento morale" e' una regola di Dungeons & Dragons che assegna ad ogni essere del mondo di gioco una possibile scelta tra poche (da un minimo di tre a un massimo di nove, a seconda dell'edizione) che ne definiscono, appunto, la condotta "morale".
Uno dei motivi per cui non mi piacciono gli allineamenti (e da anni porto avanti una campagna per la loro abolizione ) e' che consistono in uno stereotipo piatto. Di conseguenza, possono volere dire tutto e il contrario di tutto. Secondo me sono il peggiore strumento possibile ai fini dell'interpretazione del personaggio.

Il gioco chiama in causa due coppie di principi generali, estremi opposti: "caos", "legge", "bene" e "male", e le eventuali loro combinazioni.
Gia', ma che cosa vuol dire esattamente ciascuna di queste sigle? Qui sta il problema.
Che cosa e' bene? Che cosa e' male?
Legge e caos sono (paradossalmente?) piu' facili da definire e indicano la tendenza ad aderire o meno a principi costituiti. Ma anche bene e male hanno a che fare con dei principi, di natura morale. E quindi che differenza c'e' veramente fra uno e l'altro "asse"? Viene definita, anche se in modo sottile: il caos non e' amorale (male), ma solo anticonformismo estremo, anarchia. E viceversa la legge non e' compassione (bene), ma solo estrema rigidita'.

E fin qui restiamo nell'astratto, e va ancora abbastanza bene. Anche se i sinonimi che ho scelto per ciascuno di quei termini sono gia' questonabili. Ma le situazioni in gioco portano esempi concreti e qui davvero casca l'asino, cioe' sorgono i casi di interpretazioni molto diverse...

Ad esempio: secondo la visione degli autori di D&D 3.X i veleni sono malvagi (o meglio il loro uso lo e'), mentre una spada (che e' anch'essa un'arma, uno strumento di morte) no, e anche gli incantesimi non sono necessariamente tanto piu' malvagi quanto piu' sono distruttivi. Ma c'e' di piu'. Gli animali dotati di veleno vengono esentati da questa condanna morale perche' animali (e meno male, poverini!) - ma allora, a maggior ragione: perche' un veleno utilizzato da una persona si trasforma in qualcosa di malvagio?
Io la trovo una fesseria...
[to be continued]

lunedì 19 maggio 2008

NordOvest: il dopo-Con

Prima di tutto, e' stata una bellissima Con. Quest'anno non sono riuscita ad andare a molte Con finora e quindi la NordOvest aveva un fardello piuttosto pesante, e posso dire con grande soddisfazione di essermi divertita molto

Ho promesso che avrei messo online l'avventura, lo farei anche subito se non fosse che giocando ho visto qualche errorino di battitura qui e la' che mi era sfuggito. Ci daro' una piccola revisione, quindi abbiate ancora un po' di pazienza, poi la metto su.

Durante la Con ho giocato a:
D&D4 (regole fast-play): beh, ovviamente, dato che ero il master della demo. Mi sono divertita, credo di essere ancora un po' lenta nella gestione, ma mi trovo gia' meglio che in 3.X (a parte il fatto che non conosco ancora le regole complete). Nelle scene al di fuori del combattimento, la nuova gestione delle abilita' mi pare funzionare meglio, mentre nel combattimento mi sono lanciata con una scena ben piu' complessa di quanto utilizzassi con la 3.X, mi fermo qui e non scendo nei particolari per non spoilerare a chi volesse giocare l'avventura in futuro, ma la gestione nonostante l'inesperienza globale al tavolo mi e' parsa sufficientemente fluida. Ora spero solo che le regole complete mantengano questo livello di fluidita' pur con tutta la gamma delle varie opzioni.

Citadels: era tanto che non ci giocavo, dopo l'overdose che avevo avuto inizialmente all'Orialcon. Mi sono divertita e sono riuscita ad arrivare seconda (per un solo punto!), il mio piazzamento migliore in assoluto.

Bao: beh, in realta' ho solo osservato altri che giocavano, e' un astratto sullo stile del Kalaha che giocavo fin da piccola, sembra davvero interessante.

Uhm, mi sa che questo e' quanto. Ho anche recuperato una copia di Avventure in Prima Serata (il GDR per giocare una serie di telefilm), l'idea di un manuale di GDR formato libriccino mi piace molto. C'era anche Non cedere al Sonno, altro GDR molto particolare, ho pero' potuto darci solo una sfogliatina veloce.

Insomma, una grande Con. Grazie a tutti quelli che l'hanno resa possibile, grazie al pubblico che ha ricompensato la nostra fatica con un entusiasmo meraviglioso, ora si ricomincia dalla tranquillita' del gioco in associazione in attesa del futuro...

venerdì 16 maggio 2008

NordOvest Convention 2008: ci siamo!







Ci siamo! Questo week-end, a Torino, si tiene la manifestazione ludica a cura dei club TreEmme piemontesi, con la collaborazione di tante altre realta' ludiche, negozi, e autori. Troverete tornei, demo, la nostra ludoteca, e tanto altro ancora.

Il sole non promette di illuminarci, ma niente paura, la Cascina Roccafranca sara' piena di attivita' divertenti a disposizione di tutti i nostri graditissimi ospiti.

Io saro' impegnata a fare demo di D&D4 (fast-play rules di anteprima), e per il resto saro' in giro per tutto sabato e tutta domenica. Venite pure a fare due chiacchiere!

GLI ORARI DI APERTURA SARANNO
SABATO DALLE 9,30 ALLE 24
DOMENICA DALLE 9,30 ALLE 19

domenica 11 maggio 2008

Griglie

Miniature si', miniature no. Anche questo e' un argomento molto dibattuto.
C'e' chi preferisce fare senza, perche' sostiene che frenino l'immaginazione della scena.

Io, se gioco una scena concitata - soprattutto con un regolamento di una certa complessita' - preferisco avere un aiuto visivo, anche se non uso miniature vere e proprie ma segnalini colorati, di quelli di vetro che vengono spesso venduti per Magic (o nei negozi di curiosita' naturali/new age).
Ora, la griglia piu' usata e' quella a quadretti, ed effettivamente e' molto semplice per disegnarvi sopra. D&D4 pero' ha sollevato la questione della scomodita' della diagonale, dovendo calcolare il movimento ad occhio - e la soluzione proposta e' di ignorare il fatto che la diagonale sia in effetti piu' lunga del lato del quadrato, per tagliare la testa al toro.
Onestamente, sono tra quelli che si sono un po' stufati di tutte le polemiche sollevate su un elemento tutto sommato piuttosto banale (pensate forse che i miei sgorbi siano rappresentazioni realistiche di cespugli ed alberi? Tanto per dirne una), per quanto allo stesso tempo trovi la soluzione proposta quantomeno... discutibile. Una soluzione vera potrebbe essere costituita dagli esagoni.
Su una griglia esagonale, infatti, ogni casella e' equidistante da quelle adiacenti. Ma molti storcono il naso di fronte agli esagoni, che sarebbero piu' scomodi.

Vincenzo Beretta, nel corso dei nostri amichevoli duelli verbali su D&D4, mi ha proposto una soluzione intermedia molto elegante e interessante, tanto da farmi provare a metterla in pratica. Consiste nell'avere i quadretti, ma a righe alterne sfalsati tra di loro, cosicche' la loro distribuzione assomiglia molto a quella degli esagoni. Provare per credere, e' di una comodita' incredibile.
Ringrazio dunque Vincenzo per l'idea geniale, e vi propongo delle griglie stampabili su un foglio A4 (io di solito uso una griglia stampata posta sotto un foglio lucido, sul quale disegno con un pennarello cancellabile).
Griglia esagonale
Griglia a quadretti alternati

sabato 10 maggio 2008

Salone del Libro: ho scoperto una casa editrice fantasy che non conoscevo

Sono appena tornata dal Salone del Libro e vi scrivo due parole veloci di commento.

I dirimpettai del microscopico stand dove lavoravo io erano i simpatici ragazzi di una piccola casa editrice italiana che pubblica libri fantasy (e horror) di autori italiani: la Asengard Edizioni. Ho comprato due romanzi, e li leggero' con calma e tranquillita', quindi per il momento posso dirvi solo che hanno delle belle copertine (i disegni sono davvero di buona qualita' a mio modesto parere).

Per chi visitasse il Salone domani o lunedi, e volesse curiosare, lo stand e' abbastanza appartato e non molto visibile, si trova nell'area "Incubatore" e se non erro ha il codice E131.

(e se siete anche curiosi di vedere lo stand dove lavoravo io, e' lo stand di fronte, casa editrice Le Nuove Muse, che fa dei libri molto belli, anche se con il fantasy non hanno nulla a che vedere).

venerdì 9 maggio 2008

Due parole su 3x3 occhi, da cui traggo nickname e faccine 'strane' ^^^

3x3 occhi e' un manga fantasy-horror che trae ispirazione da leggende orientali, ma rielaborandole fortemente con elementi originali della fantasia (malata ) del suo autore.

Un accenno di trama

3x3 occhi / Trinetra (titolo originale: Sazan Eyes, scritto 3x3 Eyes) - Fantasy/Horror di Yuzo Takada, pubblicato in Giappone a partire dal 1987 da Kodansha - edizione italiana a cura di Star Comics

La protagonista e' la giovane Pai, l'ultima del popolo dei Sanzhiyan Hum Kara (o triclopi), il popolo del terzo occhio, antichi e potenti demoni famosi per conoscere il segreto dell'immortalita' e dell'eterna giovinezza.
Pai pero' desidera abbandonare i propri poteri e diventare umana; un normale studente giapponese, Yakumo Fujii, dovrebbe aiutarla nel suo intento, ma quando finalmente lei lo trova lui e' vittima di un incidente mortale e Pai gli salva la vita grazie ai suoi poteri, rendendolo il suo Wu (servo immortale)... Yakumo potra' tornare umano solo insieme a lei.
Ma le cose non sono cosi' semplici: Pai ad esempio ha una doppia personalita', una ingenua e dolce, l'altra (la sua meta' piu' adulta) antica e smaliziata. Molti mostri vogliono sfruttare i suoi poteri, fra i quali Benares, Wu del potente e malvagio triclope che distrusse la sua stessa razza e che era stato imprigionato da un sigillo magico.
Benares naturalmente vuole farlo risorgere...

Il manga è piuttosto lungo: conta infatti 40 volumetti (si e' concluso in Giappone a novembre 2002).
A livello di trama e di idee e' decisamente il mio manga preferito di sempre. Non e' un capolavoro, soprattutto a causa di un leggero calo sulla lunghezza; ma siamo su ottimi livelli, Yuzo Takada sa certamente come narrare una storia rivelando i dettagli poco alla volta, suscitando la curiosità del lettore fino a trasformarla quasi in frustrazione (ma solo quasi, anche perchè le rivelazioni vengono interrotte dal procedere della vicenda con molto stile).
Tra l'altro, proprio per questo motivo è molto adatto ad essere letto e riletto: infatti spesso non basta leggere una sola volta per cogliere tutti i dettagli, ed è molto piacevole rileggere e scoprire come le ultime rivelazioni si inseriscano logicamente nel corpo della storia. Cosa che non accade poi cosi' spesso, devo dire purtroppo. Quindi lo consiglio caldamente, soprattutto a chi cerca un buon manga d'azione o fantasy.

Il tratto dell'autore attraversa una notevolissima evoluzione nel corso della serie, con ben due cambi di stile. In generale, Takada predilige figure solide e volti tondeggianti; inoltre si direbbe proprio che ami creare creature soprannaturali, spesso con fattezze almeno in parte umane.
Questi mostri sono molto vari, così come vari sono gli elementi magici che compaiono. I vari personaggi sono curati, anche quelli secondari sono comunque diversi gli uni dagli altri e facilmente riconoscibili anche dopo che non sono comparsi per vario tempo (beh, quasi sempre almeno, considerando che l'ultimo cambio di stile e' davvero netto).
L'espressività dei volti è molto buona; gli "effetti speciali" nella parte iniziale risentono del tratto acerbo, ma poi migliorano; gli sfondi non mancano, ma le tavole non sono mai pesanti.

La quantità di testo è ben dosata; soprattutto quando si svela la trama (che sono i punti critici) non è mai pesante, nè spezza il ritmo. Anche dal punto di vista della trama, i personaggi sono ben differenziati: ciascuno ha una sua personalità delineata con alcuni dettagli, e le sue azioni sono coerenti con essa.
La storia si puo' in effetti dividere in due parti: la prima (che consta di due miniserie, almeno secondo l'autore ) ha una trama che viene svelata a poco a poco, attraverso i tasselli di un puzzle che mano a mano si incastrano fra di loro, sempre coerenti con il resto (a parte un paio di particolari marginali); nella seconda parte invece, forse anche perche' ormai tutti gli antefatti (o quasi) sono stati svelati, la narrazione si fa piu' lineare (anche se ci sono nuove rivelazioni sul passato perfino nell'ultimo volume!).
Qua e là la tensione viene spezzata da piccoli episodi comici, molto carini. E poi ci sono vari "intermezzi", questo fin dall'inizio in effetti, anche se piu' avanti tendono ad occupare piu' spazio (forse troppo?). L'effetto che danno e' quello di creare una storia corale, comunque, e di personaggi importanti ve ne sono
molti anche tra i comprimari: e il loro alternarsi vivacizza la storia, di certo senza la loro presenza 40 volumi rischierebbero di diventare monotoni.
Addirittura in alcuni di questi intermezzi i protagonisti della serie principale non compaiono, o sono appena in ombra, oppure quella che e' in ombra e' la "vicenda principale". Sono ben piu' che non semplici riempitivi pero', che i comprimari che ne fanno parte vengano poi ripresi o no. Alle volte servono ad introdurre nuovi personaggi che poi avranno importanza fondamentale per la linea principale (come Ushas).

Senza rovinarvi la sorpresa, posso pero' dirvi che il finale e' coerente con diverse scelte; forse non cosi' sorprendente, soprattutto se si colgono alcuni indizi gettati qua e la', ma certamente non banale, e nemmeno - secondo me - aperto e frustrante come quelli a cui ci ha abituato la Takahashi (tanto per dirne una); anzi riserva un piccolo colpo di scena finale che davvero mi ha lasciata deliziata.
La quantità di violenza è tutto sommato (ricordo che è un horror) non elevatissima, ma vediamo parecchio sangue e un po' di interiora - niente di terribile comunque; soprattutto il protagonista viene ferito parecchio (è un Wu immortale, quindi può prendersele anche per gli altri ). C'è qualche scena di nudo, ma non scade mai nella volgarità. Infine, la vicenda si ispira a miti orientali (soprattutto indiani e cinesi), rielaborati in maniera originale: niente cloni di D&D qui.

Storia editoriale

La prima volta che e' stato proposto in Italia, nel lontano 1992, 3x3 occhi ebbe un gran successo, almeno stando ai gradimenti. Eppure, la sua vita editoriale e' stata travagliata, e non e' riuscito a mantenere un pubblico numeroso tanto quanto era entusiasta.
Prima a episodi su Kappa magazine, poi fu spostato in monografico su Young, ma senza ripartire da capo, e non vendette a suffucienza. Cosi' Young torno' rivista, affiancando a 3x3 occhi altri manga; infine, concluso un arco narrativo, e' stato spostato in volumi monografici ad uscite semestrali su Storie di Kappa, col nome di Trinetra.
Per anni i fan sono stati costretti, se volevano leggere la serie, a cercare di recuperare fortunosamente arretrati esauriti venduti a prezzo da furto; per lungo tempo, nonostante le ripetute domande di ristampa, la Star Comics ha risposto che una ristampa, se mai, sarebbe arrivata dopo la fine della serie qui in Italia.
Per fortuna, invece, un bel giorno hanno cambiato idea. I primi undici volumi sono stati ristampati mensilmente ad un prezzo davvero popolare; successivamente pero' - giunti alla ristampa di Trinetra - le vendite sono calate, indubbiamente perche' i volumetti erano identici. Tuttavia la serie, sia pure a un prezzo un po' piu' alto, e' stata portata finalmente alla conclusione anche in italiano. Si trova sicuramente ancora nelle fumetterie e tramite il servizio arretrati Star Comics, per chi non avesse ancora potuto godersela.

E ovviamente, e' una lettura che consiglio!

giovedì 8 maggio 2008

Vento dell'Est - Manga Fantasy: scheda del personaggio

Due parole sul gioco.
Vento dell'Est - Manga Fantasy e' un gioco di ruolo italiano dedicato, come dice il sottotitolo, a ricreare nelle proprie partite l'atmosfera dei manga fantasy.

Dalla mitologia riflessa da creature e magia, alla costruzione del personaggio, dalla presenza di meccaniche "sopra le righe" ai termini originali usati per il gioco (ad esempio il tempo misurato in Scene, Tavole, Vignette), il tuffo nel manga e' assicurato.

Ed eccovi la mia versione del Settei del Protagonista!

mercoledì 7 maggio 2008

Giochi di ruolo e interpretazione...

Di interpretazione intesa come resa del carattere e dell'unicita' del personaggio si e' parlato e si e' scritto fino alla nausea. Nel corso degli anni non mi sono certo tirata indietro sulla questione, ma oggi vorrei parlare di un altro tipo di interpretazione che si vede molto nei giochi di ruolo. L'interpretazione delle regole.

I giochi di ruolo tradizionalmente affidano le regole ad un custode: il Game Master, a cui e' lasciata non solo facolta' di interpretazione ma anche facolta' di modifica (la "regola zero" anche detta "regola d'oro"). Non tutti i giochi di ruolo lo fanno: esiste una corrente composta di autori indipendenti, i cosiddetti "forgiti", che hanno creato giochi con un regolamento incentrato esplicitamente anche sulle dinamiche di narrazione condivisa, e per questo nega la regola zero. Ma si tratta ancora di una frontiera poco conosciuta, e i giochi piu' diffusi sono ancora quelli di tipo "tradizionale" con la regola zero.
Ma la regola zero fa anche si' che al variare del tavolo di gioco (o semplicemente del master) lo stesso gioco possa essere giocato in maniera radicalmente differente, perche' si diverge dal gioco come e' descritto sul suo manuale ignorando alcune regole o sostituendole con "regole della casa". E questo crea degli interessanti problemi quando poi si commenta o si discute del tal gioco con altri appassionati al di fuori del nostro tavolo.

Non ritengo le "regole della casa" un male e non ho nulla contro di loro. Ne uso anch'io, spesso. Pero' sono elementi che possono modificare un gioco anche pesantemente. E in una discussione bisogna, secondo me, tenere conto di questo. Quando si parla di un gioco con gli altri o, ancora di piu', quando si confrontano vari giochi, bisognerebbe cercare di essere oggettivi e l'unica cosa che c'e' di oggettivo e' la parola stampata, bianco su nero, del manuale originale. Se tu hai un certo tipo di approccio al GDR e - specialmente tramite "regole della casa" - lo giochi a tua maniera, questo non significa che quel gioco fosse stato originariamente tarato per essere giocato in quel modo.

La differenza tra "la procedura Y, introdotta dal gioco Z, in realta' si poteva anche realizzare con il gioco X [sottinteso: con qualche accorgimento]" e "nel gioco Z ci hanno pensato su, l'hanno descritta con dovizia di particolari e la consigliano" e' abissale. La prova e' molto semplice. Se facciamo leggere il gioco X e il gioco Z, cosi' come sono, ad un soggetto neutro quale un neofita, questi riscontrera' le differenze nel testo esplicito dei due manuali, negli approfondimenti, e non da un "tra le righe" che a volte non scaturisce ne' dal gioco X ne' dal gioco Z ma dalle regole della casa di questo o quel gruppo, stratificate negli anni.

Ecco perche' i miei giochi preferiti sono quelli che espongono esplicitamente concetti che trovo interessanti. Ad esempio, Witchcraft dedica un intero capitolo a delineare il "concetto di personaggio", ovvero a impostare il personaggio in termini della storia che intendi creare con esso. Vuoi essere un vendicatore, un fuggitivo, o uno studioso del mondo? Credo che quel capitolo sia stata una pietra miliare nella storia del GDR, proprio per quello che dice esplicitamente. Non e' che tratti di cose che non si potessero fare con gli altri. Ma le espone in maniera chiara, ragionata e precisa, e questo e' fondamentale secondo me.

Per citare un esempio italiano, prendiamo Vento dell'Est, un gioco scritto per giocare secondo i canoni del manga. Volendo si puo' giocare in un'ambientazione orientale anche con l'americanissimo D&D (per il quale sono stati scritti manuali come "Oriental adventures"), ma personalmente trovo che non riescano davvero a creare il feeling giusto, proprio perche' la loro anima e' americana. Invece Vento dell'Est ti porta davvero il sapore del Giappone. E questo perche' non lo fa tra le righe, ma lo esplicita a partire dalla curiosa (e originale) scelta dei termini canonici: il tempo e' misurato in Vignette, Tavole e Scene. E questa "banale" scelta ha un impatto molto piu' profondo di quanto si creda.