domenica 21 dicembre 2008

Notepad++

L'altro giorno ho scaricato un editor di testo che e' un gioiellino e voglio condividerlo con il mondo!

Parlo di Notepad++
Supporta molti linguaggi di programmazione, ma non solo, ha molte potenti utilities per la semplice gestione del testo (sostituire molti caratteri o parole? togliere gli a capo? e molto molto altro, ci sono un sacco di funzioni che non so nemmeno usare).

L'ho trovato sul sito Portable Apps, una vera e propria miniera (uhm, le chiamano anche droghe a volte... )
Immagino che ce ne sia anche una versione non portatile, ma questa e' cosi' comoda!

sabato 20 dicembre 2008

Gestione "realistica" delle lingue

Come teorizzare in maniera semplice ed astratta le lingue non e' un problema solo dei giochi di ruolo. In effetti, una misura standard dell'abilita' linguistica ha applicazione anche nel mondo nostro e sono state elaborati degli schemi, tra cui quello di autovalutazione legato al CV Europeo.
E quindi che cosa di meglio per una trattazione realistica che pescare proprio dai metodi di classificazione in uso nella realta'?

Prima di tutto e' opportuna una piccola avvertenza: gestire le lingue in maniera realistica anziche' considerarlo un semplice elemento secondario complichera' la vita relazionale dei PG. Se poi non si usa come riferimento una Lingua Comune, ancora di piu'. Si ha quello che avviene nel nostro mondo: necessita' di traduttori e cosi' via. L'impatto sul gioco e' tutt'altro che trascurabile!

Cio' detto, vediamo come fare operativamente.

La gestione delle lingue conosciute e' meglio tenerla separata dalla gestione delle altre abilita' e cio' e' particolarmente vero in D&D (e dal tiro del d20): fare altrimenti porta a risultati piuttosto ridicoli (lo dico per esperienza).

Ogni lingua fara' storia a se': una sola abilita' generica porterebbe poi a risultati ridicoli, tanto vale a quel punto tenere la gestione bianco/nero di D&D. Quindi e' opportuno stilare la lista delle varie lingue, decidendo quante se ne vogliono avere, ovvero quanto si vuole che la divisione sia fine, anche a seconda di come e' costruita l'ambientazione (ad es. potrebbero esserci piu' nazioni di elfi ciascuna con la propria lingua nazionale).

Anche se il sistema prevede per le abilita' una gradazione fine, e' piu' semplice avere invece dei gradoni (3 o 5 per esempio). Volendo si puo' anche sdoppiare la conoscenza della lingua parlata e del relativo alfabeto, che sono tutt'altro che correlate nella realta' (parlo con cognizione di causa dato che ho studiato il giapponese ).

Perche' pochi gradini? Perche' sono facilmente descrivibili con degli aggettivi.
3 gradini: principiante - uso quotidiano - madrelingua
5 gradini: principiante - se la cava con cose semplici - uso quotidiano - madrelingua - madrelingua colto

Spiegazione
principiante: e' in grado di esprimere/capire solo concetti elementari, ad es. comprare il pane
se la cava con cose semplici (solo a 5): e' in grado di fare/capire una conversazione semplice, ad es. dire che cosa hai mangiato ieri
uso quotidiano: e' in grado di affrontare la vita di tutti i giorni senza problemi, ma potrebbe non capire discorsi difficili, barzellette ecc.
madrelingua: e' in grado di capire tutto (a 5: ma potrebbe avere qualche difficolta' con termini tecnici inusuali, ad es. scientifici o di filosofia)
madrelingua colto (solo a 5): e' in grado anche di capire anche i termini tecnici piu' oscuri

Se proprio si vuole introdurre della casualita', si puo' considerare che un personaggio abbia un punteggio di: 8 per ogni gradino (a 3) 5 per ogni gradino (a 5). Se e solo se il PG si trova in una situazione in cui non riesce automaticamente (cioe' che sia superiore alla sua conoscenza), allora fara' un tiro per vedere se riesce a capire/sostenere la conversazione o no.

Un personaggio alla sua creazione conosce: a 3: le due lingue di partenza razziali a 3 a 5: le due lingue di partenza razziali a 5

Oppure, si puo' concedere piu' liberta' e trasformarli in "scatti" che il giocatore puo' inserire per personalizzare il suo background culturale (es. e' un tiefling, ma cresciuto con gli elfi), con una limitazione pero': non avere nemmeno una lingua da madrelingua e' una cosa che andrebbe spiegata (PG cresciuto dai lupi o cose del genere...).

Il talento Linguista si puo' convertire a questo sistema cosi': concede 6/9 (6 con 3 gradini, 9 con 5) "scatti" da spendere a piacimento in alcune lingue (che porterebbe a "uso quotidiano" in 3 lingue; penso che sia il valore piu' appropriato da dare, soprattutto soppesandolo rispetto agli altri talenti).

venerdì 19 dicembre 2008

D&D4: Mearls sul MDG2

Dal suo blog Mike Mearls ci comunica che per lui questo e' stato essenzialmente l'anno del MDG2 e che ne e' soddisfattissimo, al punto da considerarlo il migliore manuale che abbia scritto finora.

Ma la chicca piu' interessante si trova tra i commenti: un commento gli chiede se sia possibile giocare campagne solo con le classi presenti nel MDG2.

E la risposta e' si'. Ha condotto dei playest e hanno funzionato. I giocatori avevano la sensazione di stare giocando classi piu' potenti che nel MDG1, eppure hanno avuto la stessa difficolta', hanno usato lo stesso numero di impulsi curativi e visto i personaggi andare sotto in
circostanze simili, ecc.

Il testo originale:
Yes, you definitely could. In fact, I ran some playtests using only classes from the book. It worked out well. The funny thing was that the players felt more powerful compared to PH 1 classes, yet they had the same difficulty against the encounters. They went through the same number of surges, had people drop in similar circumstances, and so on.

sabato 13 dicembre 2008

Sulla creazione dei personaggi

Ci sono vari metodi per creare un personaggio di un GDR e vari livelli di dettaglio che si possono considerare.
Ma c'e' un aspetto che a volte viene trascurato. Anche un background bellissimo non e' completo se rimane una creazione isolata, che tiene conto del PG in solitario.
Nel GDR dopotutto si deve costruire un gruppo, che si presume viva delle vicende assieme. Tutti hanno il diritto di giocare il personaggio che vogliono, ma bisogna essere consapevoli che poi avere personaggi antitetici portera' a uno sforzo narrativo maggiore per tenerli assieme.

Anzi, in effetti, ci sono alcune scelte di massima che andrebbero fatte a monte, perche' particolarmente delicate:
- sta bene a tutti che ci siano dei personaggi malvagi (non come semplice etichetta, ma che poi in gioco compiano azioni deplorevoli)?
- sta bene a tutti che alcuni personaggi possano avere degli atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del gruppo, e se "si' ma certe cose no", quali sono le "cose no"? (Rubare, ammazzare, fare scherzi da nonnismo fino a torture vere e proprie, se non si pongono limiti all'immaginazione si puo' avere veramente di tutto! Finche' la cosa sta bene puo' anche essere divertente, ma [i]e' sempre bene assicurarsi prima che la cosa stia davvero bene a tutti[/i] perche' - ricordiamocelo - questo e' un gioco)
- similmente, sta bene a tutti che gli altri personaggi possano avere atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del mondo (quindi esponendo il gruppo a guai seri)?

Questi atteggiamenti non sono graditi a tutti e possono rovinare il divertimento di qualcuno... e penso che il diritto di giocare il personaggio che si vuole valga solo finche' non rovina il divertimento degli altri.

Una volta tolti di mezzo gli eventuali problemi di cui sopra, e' comunque bene che i giocatori si soffermino un attimo assieme per decidere:

- come si sono conosciuti i personaggi (se si conoscono da prima dlel'inizio della storia);
- perche' girano assieme, ponendo soprattutto l'acento su che cosa li spinge a superare cio' che non gli piace degli altri personaggi;
- magari anche cominciare a pensare a possibili sviluppi futuri.

Per esempio, nel Signore degli Anelli Gimli e Legolas all'inizio si guardano in cagnesco ma si sopportano perche' sono i rappresentanti dei loro popoli in una missione di vitale importanza per il fato del mondo intero; e poi, stando a stretto contatto l'uno con l'altro, imparano a conoscersi meglio, ad allargare le proprie vedute e diventano grandi amici, pur mantenendo aspetti di rivalita' come il conto di quanti avversari sconfiggono in una battaglia.

Solo che nel caso di un libro e' tutto facile, dato che l'autore e' uno solo. Nel caso del GDR... beh, basta pensarci e mettersi d'accordo!

venerdì 12 dicembre 2008

D&D4 - Fogli per registrazione incontro

Per tenere traccia facilmente di cio' che succede in un incontro ho preparato un foglio a "schedine" (inizialmente pensavo di farne dei segnalini iniziativa, ma poi ho deciso che scrivere sopra quelli sarebbe stato scomodo).
Ho messo dello spazio per tutte quelle informazioni che possono tornare utili da sapere rapidamente, sia per i mostri che per i PG.
Foglio di schedine

Poi pero' ultimamente ho deciso di cambiare strada e prepararmi le schedine prima, anziche' scriverne una a matita sul momento e poi cancellare. Queste ultime sono in Open Office Calc (ma le ho salvate anche in formato Excel per chi non avesse Open Office).
Le ho lasciate compilate cosi' vedete grosso modo come le preparo. Delle o (o nel caso dei TS morte, i numeri stessi) sono li' per essere crocettate quando serve... metto anche i poteri limitati dei mostri, con le iniziali per risparmiare spazio e per evitare sbirciate (non uso lo schermo del master, preferisco il contatto diretto con i giocatori )
Le stampo e ci scrivo poi sopra a matita tutto quello che serve.
Sono meno compresse di quelle sopra.
Schedine PG Open Office
Schedine mostri Open Office
Schedine PG Excel
Schedine mostri Excel

Devo dire che velocizzano e semplificano quanto basta il lavoro di tenere traccia di tutto.

giovedì 11 dicembre 2008

Liberi dalla carta

I manuali di GDR, si sa, pesano. E i PC portatili pure, senza contare il fatto che lo schermo non e' proprio un toccasana per gli occhi.

Ma esiste ormai una terza alternativa che si sta facendo strada, quella dei lettori di libri digitali. In particolare, mi sono comprata un DR 1000S della iRex che con il suo schermo da 10 pollici riesce finalmente a rendere i manuali leggibili anche a pagina intera.
Per le esigenze di un giocatore di ruolo ci siamo: la consultazione e' a volte leggermente piu' lenta del cartaceo, e' solo in bianco e nero, ma fa tutto quello di cui c'e' bisogno.
iRex DR 1000 S

E' un prodotto ancora piuttosto giovane (per esempio ci sono aggiornamenti del firmware per risolvere il consumo della batteria un po' eccessivo - da notare che comunque consuma ben di piu' di un 6 pollici per ovvi motivi) e costa ancora molto. Ma la tecnologia avanza velocemente e penso che la rivoluzione sia veramente alle porte.

venerdì 5 dicembre 2008

Cercasi giocatori

Sono ancora alla ricerca di un giocatore (o anche due) di TORINO (o dintorni, se non vi spiace muovervi) per la mia campagna del venerdi sera, soprattutto per dopo le vacanze (tra poco faremo pausa, dato che alcuni dei miei giocatori tornano fuori Torino, in famiglia per le feste).
Dai, fatevi avanti, cosi' diventeremo molti!
(E' un riferimento a quanto emerso nell'ultima sessione, dopo l'incontro con i furbolg, specie di uomini-orso che non brillano per acume matematico, dato che appunto dopo il tre si arriva al "molti"...)

Il divertimento non manca, e' che siamo pochi e se qualcuno non puo' venire siamo costretti a saltare.
Nessun torinese ha bisogno di gruppo?

giovedì 27 novembre 2008

GDR gratuiti

Di GDR ce ne sono tanti, commerciali e amatoriali, e questo si sa. Quello che non tanti sanno e' che di GDR gratuiti ce ne sono molti di qualita'.

Ecco qualche esempio (sia commerciali che amatoriali):

Terza Era
(italiano tradotto dal francese)
Gioco di ruolo della Terra di Mezzo. Molto narrativo e interessante come sistema.

Witchcraft
(inglese)
Ottimo GDR tra il fantasy e l'horror sul quale ho gia' speso un po' di parole.

Runequest
(inglese)
Sono gratuiti i tre manuali base sotto forma di SRD. Fantasy, con lo storico sistema della Chaosium (in Italia piu' nota per Il Richiamo di Cthulhu), ora in questa edizione Mongoose.

Donjon
(inglese)
Il dungeon crawl definitivo. Basti leggere questo:
Lastly, this game is about winning. Don't be fooled by the fact that you're all friends: the GM's job is to take whatever you say and twist it around and screw you with it. Think of the GM as a genie - an evil one. You make wishes, and he tries work them to his advantage. The players' job is to not let the GM do this: think of cool actions she can't thwart, build characters that are engines of fun destruction, and smite down all the enemies she can throw at you.

Risus
(inglese)
Minimale e molto astratto, pero' ha il vantaggio (come tutti i GDR light) dell'estrema versatilita'.

Fate
(inglese)
L'erede dello storico Fudge.

Infine, il sito che da anni e' IL punto di riferimento per le segnalazioni di giochi gratuiti: Roleplaying.it (in italiano) di Max Lambertini (attraverso il quale ho scoperto diversi dei giochi qui citati).

E il Free Game Valhalla lista di GDR gratuiti consigliati (in inglese).

martedì 25 novembre 2008

Utilities gratuite per GDR

La Wizards of the Coast ha prodotto alcuni programmini pensati per semplificare la vita dei propri giocatori, ma non detiene certo il monopolio.
La comodita' e' che ha il diritto di fornirli integrati con il database delle regole. In compenso questa comodita' se la fa pagare.

Ecco quindi alcuni link a utilities gratuite (tutte in inglese) che ho trovato particolarmente utili:
Asmor.com
Diversi programmini davvero ben fatti.
In particolare, il dado virtuale (presente in due versioni, una scaricabile per Windows e una in puro html/java piu' limitata) e' un gioiellino. Permette, ad esempio, di inserire direttamente espressioni.
Per D&D4 ci sono alcuni generatori casuali di tesori, di incontri, nonche' un monster builder che mi pare non abbia nulla da invidiare a quello ufficiale della Wizards.

Generatore di popolazioni fantasy
Un must per chi desidera creare delle comunita' "fantasy realistiche". Data una certa zona o un insediamento, quanta gente c'e' e che mestiere fa?
Non specifico per alcun gioco, ma genericamente low fantasy, questo generatore fornisce un ottimo punto di partenza per caratterizzare il vostro mondo.

Generatore di spunti per avventure
Questo e' "strano". Collegato ad una specie di wikipedia, estrae alcune nozioni casuali combinando le quali si potrebbe formare un'avventura.

Il portale dei nomi
E' la raccolta di nomi piu' completa che ho finora trovato in rete. A differenza di un generatore casuale, essendo raggruppati per nazionalita', si possono utilizzare per dare un feeling di "popolazione vera" al proprio mondo fantasy.

domenica 23 novembre 2008

Panico! Cos'e' un GDR in due parole?

Prima o poi capita a tutti. Parenti, amici, semplici persone di passaggio, vengono a sapere che tu giochi di ruolo e scatta la domanda: "Che cos'e' un gioco di ruolo, in due parole?".

Gia', in due parole. Meglio non partire in quarta con una filippica. Li annoierebbe o li confonderebbe soltanto.
E per carita' niente tecnicismi...

Si', ma in due parole cos'e' il gioco di ruolo?

Non ho la pretesa di avere la risposta definitiva a questa domanda, ma "il disco" che metto su alle convention (e che ieri, in quel di GiocaTorino, ha funzionato come sempre ), fa piu' o meno cosi':

E' un gioco che mescola elementi di gioco da tavolo alla narrazione.
Si gioca per creare una storia, ma a differenza di un libro o di un film, la storia non e' tutta decisa a priori. Al contrario, c'e' un narratore, e poi gli altri giocatori che fanno i protagonisti della storia. Il narratore prepara un canovaccio, che ha un inizio, un set, ma sara' durante il gioco che si forma la storia con i giocatori che interpretano i loro personaggi e fanno delle scelte.
In questo gioco non c'e' qualcuno che vince, ma tutti vincono, perche' si divertono a creare la storia.
La storia puo' finire in una serata, oppure si puo' fare a "puntate" - molti gruppi di giocatori fanno cosi', e si trovano per esempio una volta alla settimana.
Ci sono molti tipi di gioco, come molti tipi di storia: fantasy, supereroi, fantascienza, horror...

Poi, volendo, si possono far vedere anche i dadi strani o gli altri elementi scenici. Ma solo se sono ancora interessati.

E se di fronte ai manualoni scatta immediata la domanda ingenua "ma devo leggermi tutta quella roba per giocare?!" prima di far scattare la condiscendenza ricordiamoci che ci sono fior di gioconi che hanno 4 regole, come, ad esempio, gli scacchi...
"No, in realta' no. Quel librone contiene tanti spunti possibili, ma nel gioco di volta in volta se ne sceglie e se ne usa solo qualcuno!"

venerdì 21 novembre 2008

D&D4: preview del druido

E dopo barbaro e bardo, la preview di Dicembre (uscira' con l'editoriale di dicembre, quindi lunedi' 1) sara' dedicata al druido.
Fonte: il calendario della Wizards.
Vi faro' sapere com'e'!

giovedì 20 novembre 2008

GDR piu' consapevole

Ok, allora riprendiamo la discussione da una nuova angolazione.

A parte i casi cronici che si divertono a frustrare gli altri, tendenzialmente esiste un circolo virtuoso per cui chi si diverte a propria volta fa divertire di piu' anche gli altri.
Che cosa si puo' fare per migliorare la qualita' del gioco al tavolo?

Adottare un GDR un po' piu' consapevole e' un buon inizio.

  • Evitare i famosi (e noiosi) "paragrafi da leggere".
Siamo onesti: di Vittorio Gassmann ce n'e' stato uno, e lettori di pari calibro, di quelli che sono talmente bravi che riuscirebbero ad emozionarci anche leggendo la lista della spesa, non pullulano esattamente.
Pero' c'e' un pero'. E' piu' facile vivacizzare una scena quando la si racconta che quando la si legge.
Quindi, chi ha paura di dimenticarsi le cose si faccia uno schemino, magari anche colorato e pieno di frecce, sottolineature, ma guardate in faccia i vostri giocatori mentre gli parlate e cercate di gesticolare e di coinvolgerli piu' che potete quando state narrando una scena.
Si annoieranno molto, molto meno.

  • Lasciare spazio ai giocatori (1)
Si gioca tutti assieme, e' giusto che tutti contribuiscano. Anche fisicamente.
Meglio evitare descrizioni chilometriche che dettagliano anche il numero delle ragnatele cresciute sulle travi della taverna. Meglio dipingere un quadro generale, e cercare di incoraggiare i giocatori a fare domande. In questo modo si sviluppa una scena molto piu' dinamica e interattiva, in cui viene molto piu' naturale calarsi. E avrete meno sete!
Io sono una che tende a sbrodolare e fare questo per me e' particolarmente difficile. Ma il successo e' assicurato.

  • Se ci sono dei punti fermi, deciderli prima.
O al massimo, sospendere il gioco e parlarne, se salta fuori qualcosa a cui non si era pensato.
Volete giocare una storia in cui i PG sono i Prescelti dal Destino? Volete creare un'atmosfera cupa, horror? Volete metterci piu' investigazione che azione? Ditelo prima, e - importante! - assicuratevi che la cosa stia bene a tutti.
Ovviamente, non bisogna spiattellare in anticipo la trama. Pero', se avete le idee chiare fin dal principio, una linea di massima potreste - anzi, dovreste - dirla ai giocatori. Chiedete loro se vogliono giocare una storia di quel tipo. Ascoltate le loro risposte, eventuali obiezioni. Cercate un compromesso tra tutti.
Meglio spendere cinque minuti a parlarne prima che trovarsi insoddisfatti dopo.

  • Logica o scenicita' innanzitutto?
"E' un mondo fantasy, ma non per questo non deve essere logico". Eh, beh, si'... ma fino a che punto?
C'e' una bella differenza, per esempio, tra Indiana Jones, Perry Mason, e La vita e' bella di Benigni. Eppure sono tutti ottimi film o telefilm, ciascuno per il proprio genere.
Tra il divertissement d'azione e la ricostruzione storica passano molte vie di mezzo. I film di Rambo non sono proprio tanto logici, ma chi va a vedere un film del genere non vuole la logica, vuole vedere un film che "fa scena".
Lo stesso meccanismo si puo' applicare al GDR, identico, perche' e' un meccanismo che influenza la trama.
Decidete che cosa volete fare nella vostra avventura, e poi applicate lo stesso metro a tutti. Le avventure o campagne anche completamente sopra le righe possono essere molto divertenti (ne ho una in corso proprio adesso, FoleFano...)!
Pensateci prima, date le giuste premesse, e azionate la vostra sospensione dell'incredulita'.

Consiglio spassionato: di GDR non ce n'e' solo uno. E nemmeno solo una decina. Ce ne sono parecchie decine. E ci sono regolamenti scritti e pensati proprio per un certo genere o tipologia di storia.

Usateli.

La maggior parte costa anche poco. Se volete giocare ai supereroi o nel Medioevo storico, smettete di farvi del male usando sempre e solo D&D. E lo dico pur apprezzando D&D (non per niente ho due campagne in corso...).
In fondo, vado pazza anche per il cioccolato, ma non va proprio bene con tutto... non ci condirei mai la pasta.

E con questo le dita sono di nuovo stanche, alla prossima!

martedì 18 novembre 2008

Punire i giocatori (2)

@Ariendel: ti ringrazio, mi hai servito la classica obiezione su un piatto d'argento.
Ma non possiamo far fare ai giocatori tutto quello che vogliono
... che e' una frase un po' ambigua. Anzi, molto ambigua. E come tutte le frasi ambigue, se presa letteralmente, potenzialmente pericolosa. Infatti costringere i giocatori in una trama-binario e' "non far fare ai giocatori tutto quello che vogliono".

Prima di tutto, usciamo dall'ambiguita': spendiamoci qualche parola in piu' e definiamo meglio.

Partiamo dalla base: il Master ha un ruolo di "controllo" del gioco al tavolo? Risposta: si', certo, e' ovvio!

... Davvero?

Si', nei GDR tradizionali. La nuova corrente di The Forge pero', per esempio, NON da' per scontato questo assioma.

I giochi forgiti di solito si preoccupano di definire in modo piuttosto rigoroso gli ambiti e i limiti di azione e di potere di controllo di ognuno, master compreso.
Allora non era poi (o non e' piu') cosi' ovvio.

E non sarebbe cosi' banale parlarne. In realta', non e' neanche giusto farlo in maniera totalmente generalizzata quando ogni gioco e' un caso a se'. Ora, questa serie di post mi e' venuta in mente a causa di alcuni thread letti in questi giorni su newsgroup (rec.games-frp.dnd) e su forum (il Quinto Clone), per la precisione. In entrambi i casi, il gioco alla base era D&D .
Ma i miei lettori piu' smaliziati e piu' al passo coi tempi mi perdonino se mi va di generalizzare comunque un po' il discorso... allarghiamoci al "GDR tradizionale". Dopotutto, fino ai recentissimi sviluppi citati sopra, il problema non era stato posto, era dato per scontato, e quindi questi vari GDR in questo si assomigliano.

(Addirittura, i sostenitori del movimento forgita arrivano a sostenere che, proprio per questo motivo e per altri simili, i GDR tradizionali sarebbero assimilabili, qualcuno si spinge a sostenere che fossero "sempre la solita zuppa"... ma non divaghiamo)

Ok, quindi: al tavolo il gruppo si divide in master e giocatori. (e fin qui... )
Il master ha un ruolo, e dei poteri, di controllo del flusso del gioco.

Illimitati? Teoricamente si' - non ci sono regole al riguardo.
E' opportuno mantenerli tali? secondo me no. Perche' si creano situazioni che rovinano il gioco agli altri, e chiunque sia dotato di poteri illimitati e' nella posizione principe per crearli, cosciente o meno di farlo (chi non si e' mai messo a riflettere sulla questione magari non se ne accorge nemmeno! ).

Allora quando e' opportuno che il master eserciti un ruolo di controllo?

Secondo me, quando uno (o piu') giocatori cercano di commettere degli abusi, e solo in questo caso.
Per abusi intendo:
  • cercare di dominare la scena;
  • infastidire gli altri giocatori;
  • impedire lo svolgimento del gioco.
Credo che queste tre siano le macro-categorie con cui possiamo riassumere i vari casi particolari. Infatti il classico power-player e' uno che cerca di dominare la scena (ma anche il roleplayer-primadonna), quello che fa costantemente battute che rovinano l'atmosfera impedisce lo svolgimento del gioco, e cosi' via.

D'altro canto, non tutti i comportamenti dei giocatori si traducono necessariamente in abusi. Il giocatore piu' estroverso del tavolo non necessariamente sta cercando di dominare la scena, anche se parla piu' spesso degli altri.
E soprattutto, il giocatore o i giocatori che non seguono per filo e per segno trame-binario non stanno impedendo lo svolgimento del gioco, perche' il personaggio che non vuole andare al banchetto del re ma preferisce la taverna per ubriacarsi sta comunque portando un contributo al gioco che il master puo', e deve, cogliere.

Quando un comportamento e' un abuso quindi? Beh, il buon senso suggerisce: quando si esagera.

In effetti anche gli abusi dei master ricadono in quelle 3 categorie. I master che progettano trame-binario stanno chiaramente cercando di dominare la scena; i master che impediscono ai giocatori di compiere azioni fuori dagli schemi impediscono anche lo svolgimento del gioco.

Che si fa quando e' il master che abusa?
I giocatori hanno tutto il diritto di protestare, anche se purtroppo, quando le regole non danno a loro nessuna possibilita' di appello, di rado queste proteste vanno a buon fine.

Ci sono casi in cui gli abusi di un giocatore si possano risolvere solo allontanandolo, ma con i master e' ahime' spesso la regola. Forse e' proprio perche' finora non si e' mai riflettuto abbastanza a fondo su questi temi.

(Per inciso, uno dei motivi per cui il manuale del Dungeon Master di D&D4 mi e' piaciuto moltissimo e' che contiene riflessioni di questo tipo: soprattutto nel capitolo 1, dedicato proprio a questo tema, e poi anche qui e la' parlando del resto. Quando sento, o leggo, qualcuno che dice come quel capitolo 1 sia "ridicolo" o "inutile" mi rattristo molto.)

E con questo, il post s'e' fatto chilometrico! E' giunta l'ora di riposare le dita.

lunedì 17 novembre 2008

Punire i giocatori (1)

"I giocatori non fanno MAI quello che il DM aveva previsto" e' una massima del GDR, universalmente nota a tutti.

Si sta pian piano diffondendo anche la convinzione che costringere i giocatori a seguire una storia lineare (il cosiddetto "binario") sia sbagliato e da evitare, perche' il bello del GDR e' proprio la liberta' di influire sulla storia, altrimenti tanto valeva affittare un bel DVD.

E poi tutti questi discorsi sul "punire" i giocatori sono roba da Medioevo del GDR. Ci chiamiamo Master, mica Inquisitori! (vero? lo diamo per scontato almeno questo? )

Ma... e se i giocatori dichiarano allegramente che attaccano il PNG antipatico di turno, ad esempio il re? E se si mettono a rubare al mercato, o meglio ancora, nell'emporio degli oggetti magici dove il DM aveva appena descritto l'Oggetto Del Desiderio Fuori Dalla Loro Portata Solo Per Farli Sbavare Un Po' (TM)?
Non appena saltano fuori casi come questo quanto detto sopra scompare in una nuvoletta di polvere. "Adesso li aggiusto io", pensano molti DM, e fioccano i consigli su come punire od ostacolare i giocatori che osano tanto.

Fu vera gloria? Ai poster l'ardua sentenza...
(che e' come dire, continua )

martedì 11 novembre 2008

Il character builder della Wizards

Ho scaricato e testato con un paio di personaggi il nuovo tool della Wizards, il Character Builder. Ho brigato un po' a scaricarlo, ma finalmente aggiornando il .net (vogliono il 3.5 SP1) ci sono riuscita. Funziona abbastanza bene, gli unici bug riscontrati finora sono stati problemi di visualizzazione di alcune carte potere.

Ha di certo ottime potenzialita'. Creare un personaggio e' semplice e veloce; le opzioni vengono gia' filtrate di quelle non disponibili e la consultazione immediata di tutto (o quasi) lo scibile prodotto sono vantaggi indiscutibili.
Non so onestamente se il compendium, piu' questo, valgano l'abbonamento - io ero attirata dalle riviste. Ma come extra, il vantaggio di avere una porta d'accesso veloce a tutte le regole, e in piu' autocalcolante, e' innegabile.

P.S.: Ho aggiornato la scheda mia ultima fatica (mi ero dimenticata i rituali! )

lunedì 10 novembre 2008

Gregari in D&D4

All'epoca di D&D scatola rossa i gregari erano PNG a tutti gli effetti (controllati dal DM) che avevano diritto a ricevere meta' dei tesori e dei punti esperienza rispetto ai personaggi del gruppo.

Riprendendo questo concetto, io ho affiancato alcuni PNG (soprattutto ad un gruppo che era partito con 2 giocatori) e mi ero regolata cosi': il PNG viene gestito da me; e' a tutti gli effetti un loro alleato e si comporta come tale, pur mantenendo la propria personalita', l'unica cosa che non fa e' intervenire attivamente quando i PG sono coinvolti in un'investigazione a meno che venga stimolato dagli stessi giocatori.
Ai fini della costruzione degli incontri di combattimento considero il PNG parte integrante del gruppo; divido i punti esperienza equamente tra tutti e il PNG pretende la sua quota di tesoro (in gioco, non intervengo io fuori dal gioco).

E il compagno animale? Ammetto di averci pensato fin da subito perche' avevo un PG del genere nella campagna di Warcraft, anche se poi il suo giocatore si e' trasferito (purtroppo) e cosi' la questione e' rimasta teorica.
Ormai manca poco all'uscita (in inglese) del Martial Power che presenta la variante del ranger con compagno animale; dall'anteprima pare che utilizzino invece lo stesso meccanismo delle cavalcature, e cioe' personaggio ed animale si dividono le azioni a disposizione nel round.
In alternativa si potrebbe trattare l'animale come un gregario, anche se si pone la questione del livello della bestia (soprattutto quello iniziale). Posto che concedere automaticamente un alleato di livello superiore a quello del personaggio e' fuori discussione, per gli animali che partono da un certo livello ci possono essere due alternative: creare una versione "cucciolo" depotenziata che crescera' col tempo, o giocare l'acquisizione di detto animale.
Gestirei quest'ultima come una skill challenge basata su Natura per ottenere la fiducia e successivamente l'amicizia dell'animale, skill challenge di complessita' 1 se l'animale e' dello stesso livello del ranger o inferiore, e che aumenta di 1 per ogni livello di differenza.
Concederei un tiro su Natura al giorno.
L'animale ha un atteggiamento iniziale assolutamente in linea con quello che e' il suo carattere e il ranger per poterselo portare dietro dovra', per esempio, offrirgli del cibo. Con ogni tiro di Natura (parziale) riuscito l'animale segue il ranger per quel giorno, pero' l'animale non si sentira' vincolato a entrare in luoghi pericolosi, aiutare in uno scontro, eccetera.
Una volta vinta la skill challenge, il ranger ha ottenuto la fiducia dell'animale. L'animale diventa un PNG alleato, e da quel punto in poi partecipa alle attivita' del gruppo e guadagna la sua quota di PX (a differenza di un umanoide non "pretendera'" del tesoro, ma pretendera' di essere sfamato e accudito, altrimenti il legame si potrebbe spezzare... e sfamare un leone non e' sempre facile o economico )
Se perde la skill challenge, l'animale se ne va e dovra' cercare un altro esemplare di quella specie per riprovare.

Ovviamente, per speziare un po' il tutto, si puo' non concedere al ranger di "bloccare il gioco" per tutti i giorni necessari (soprattutto se sono tanti perche' la skill challenge richiede tanti successi), cosi' da scoraggiare ulteriormente i tentativi di farsi alleato un animale di livello molto piu' alto del proprio.

domenica 9 novembre 2008

D&D4 - scheda del personaggio, verticale

Ed un'altra scheda per D&D4!
Ho rifatto la scheda del personaggio in verticale.

Scheda personaggio D&D4 verticale

Come al solito i commenti sono i benvenuti

sabato 8 novembre 2008

Ho ucciso un PG...

... ed e' la prima volta che mi capita in quasi vent'anni di gioco. Ebbene si', gliene faccio capitare di tutti i colori, sono della filosofia "chi cerca [guai], trova"... ma non ne avevo mai ucciso uno finora. Troppo buona? Forse...

Beh, se non altro e' stata una morte eroica. E' successo nella mia sessione di ieri di D&D4 Warcraft. I PG si sono cacciati in una caverna piena di naga, con l'obiettivo di salvare dei prigionieri. Hanno sconfitto la scorsa settimana un primo gruppo poco oltre l'ingresso... ma una delle naga arciere e' riuscita a sfuggire loro tuffandosi nel fiume sotterraneo e scomparendo alla vista.

Cosi' ieri si sono tuffati anche loro dietro di lei. Beh, a dire il vero, il "marinaio" era prima andato in avanscoperta legandosi con una corda, riuscendo a intravedere la naga fuggitiva raggiungere un altro gruppo di suoi simili nel laghetto di sotto. Al che, senza troppo indugiare, si sono tuffati dietro di lei. Hanno poi trovato i naga, ma non prima che questi si asserragliassero nella cella dei prigionieri, minacciando di ucciderli se i PG non si fossero arresi.

E cosi' Arthurus il mago (l'unico che grazie al teletrasporto potesse saltare oltre ai naga) e' andato a porsi eroicamente in mezzo tra loro e i prigionieri indifesi, resistendo fin quasi all'ultimo. Ma quando e' andato giu', e gli altri PG hanno risposto picche al secondo ordine di arrendersi, ha tragicamente lasciato il mondo di Azeroth, seguito da due dei prigionieri, poi finalmente il guerriero e' riuscito a farsi largo e impegnare gli assassini prima che uccidessero anche gli ultimi rimasti.

Che dire, e' stato un grosso deja-vu dato che nel suo piccolo la mia maga eladrin giocata a Parma ha fatto la stessa identica fine (anche se e' durata molto, molto meno). Una scena eroica, come dicevo. Devo fermarmi qui, non posso svelare troppo (che e' anche il motivo per cui non sto raccontando le mie sessioni: ho paura di farmi sfuggire qualche accenno agli intrecci a lunga scadenza che ancora non ho messo in gioco).

venerdì 7 novembre 2008

D&D4 Starter Set

E' uscito in inglese a ottobre.
Non me lo sono (almeno per ora) procurato in inglese, questo, perche' per ovvi motivi mi farebbe comodo in italiano!
Ho letto questa recensione, in cui il recensore e' piuttosto critico, io un po' meno: e' colorato, il materiale dentro e' di buona qualita', e sul manualetto per DM perfino lui da' un buon giudizio... fa gadgettoso e sarebbe un ottimo regalo di Natale se la 25 lo fa uscire in tempo.

Quindi prego i miei due lettori del blog di aggiungere le loro voci alla mia richiesta alla 25. Non dobbiamo farci scappare questa occasione, uno starter set che introduca al GDR le nuove leve e' fondamentale e questo, col marchietto e la potenziale distribuzione che ha... beh credo proprio che il mercato GDR ne abbia bisogno.

Non dimentichiamoci che gli acquirenti di GDR non sono solo quelli che gia' giocano e quindi sono piu' interessati (giustamente) ai 3 manuali ma anche quelli che devono ancora scoprire il gioco, per i quali questa scatola con tutto quello che serve e poche pagine e' il tuffo in acqua piu' veloce!

mercoledì 5 novembre 2008

D&D4 - Confermati i bardi sul MDG2!

.... con tanto di anteprima dei primi 10 livelli nell'editoriale di Dragon di questo mese. (solo per gli abbonati)

Dunque... probabilmente fara' discutere, ma del resto che cosa della Quarta non ha fatto discutere?

Non posso rivelare niente di specifico ovviamente, ma ci tengo a darvi le mie prime impressioni.

E' confermato il ruolo che molti ipotizzavano (beh magari questo ve lo posso anche riportare, mi pare che fosse gia' stato pure ufficializzato da qualche parte... arcane leader).

Complessivamente credo che catturi abbastanza l'idea del bardo, perlomeno come reso finora in D&D. E' stata trasportata la sua tendenza a dilettarsi "di tutto un po'", rimane la musica, e la componente arcana - l'unica finora presentata - dovrebbe essere abbastanza in linea con quello che ci si aspetta da lui. In piu' e' un leader, ma del resto anche nelle sue passate incarnazioni poteva imparare incantesimi di guarigione.

Qualcuno aveva immaginato che sarebbe stato molto/troppo simile al condottiero; dopotutto il condottiero era proprio la classe suggerita per emulare il bardo in mancanza di regole. La versione in anteprima non e' quella che va in mischia, quindi il confronto al momento e' quel che e'. Credo comunque che il bardo abbia ampi margini di manovra per differenziarsi dal condottiero, un po' come lo swordmage da un paladino (anche se in maniera completamente diversa).
Anche se ammetto che, nonostante nel mio gruppo di Warcraft ce ne sia uno, non ho ancora bene inquadrato il condottiero.

Dovrei trovare un po' di tempo per leggermi la versione di Ari Marmell e confrontarla con questa anteprima. In ogni caso e' sicuramente un personaggio interessante.

Mi piacerebbe vedere piu' talenti per la magia (soprattutto dopo la valanga di opzioni per i combattenti marziali tra gli articoli di Dragon del mese di ottobre e l'uscita del loro splatbook questo mese).

lunedì 3 novembre 2008

Giocare in associazione

Giovanni mi scriveva come commento:
Scusami le domande ma.... quante ragazze annoverate in associazione? :) Quante sono, annualmente, le persone nuove che chiedono di provare? Questo mondo mi pare fatto di piccoli gruppi chiusi che, con il tempo, si disgregano per nascita di altri interessi, cambi di residenza, drastiche diminuzioni del tempo libero per famiglia o lavoro ecc.... Manca un ricambio generazionale e mancano anche luoghi di aggregazione dedicati diversi da università e licei....


Hai perfettamente ragione in realta'. Abbiamo fondato la nostra associazione proprio per fare da punto di riferimento e cerchiamo di fare del nostro meglio essendo presenti alle Convention e su Internet, e anche con volantinaggio alle universita' (ma da quest'ultimo non mi risulta che sia mai arrivato nessuno - gia' un po' meglio per i negozi).

Siamo una quarantina di soci - abbiamo una sede nostra solo dall'anno scorso, e infatti abbiamo poi avuto un boom - di cui cinque socie al momento e un paio di altre che avevamo in passato. Pochi, pochissimi, la nostra sede ne puo' ospitare ancora molti altri. (E in parte lo fa: oltre ai soci abbiamo anche un certo numero di ospiti).
Ma notiamo anche una certa ritrosia nel giocatore medio a venire in associazione, molti preferiscono il proprio salotto se possono. L'associazione con l'armadio pieno di giochi (con cui rimediare una serata saltata causa assenze dell'ultimo minuto) per me e' diventata una comodita' irrinunciabile, ma de gustibus!

domenica 2 novembre 2008

D&D4 Schede precompilate completate

Giusto due righe per segnalare che ho (finalmente!) completato l'upload di tutti gli 11 personaggi prefatti che avevo tradotto e utilizzato per la Nordovest Convention 2008.
Ho una mezza idea di crearne di nuovi con le nuove classi, prima o poi!

La mia campagna D&D4/FoleFano TiFenTare PaTroni Ti monTo: i PG

Ed ecco invece il gruppo di squinternati protagonisti della campagna del sabato... no, con tutta la buona volonta' del mondo, nemmeno con "improbabili" davanti si possono definire eroi!

  • Tira Duskmeadow, mezzelfa warlock che va in giro in un corpetto di cuoio nero (a cui recentemente ha aggiunto una frusta... ). In tempi di vacche magre ha lavorato a lungo nella Casa della Porca (vedete qui) e cosi' conosce molta gente a Porto Cervo (1). Ora passa il tempo a maledire la gente e a preoccuparsi quando riesce a vedere le stelle...
  • Skamos Redmoon, tiefling mago. Non indossa quelle vesti pacchiane piene di simboli, lui, ma abiti da gente civile. Il suo aspetto e' molto curato: la sua coda presenta simboli tatuati con l'henne' e le corna sono sempre lucide lucide... sta meditando quale piercing farcisi.
  • "Chiamatemi Sara", anche detta Sua Carrozzeria, e' una figura interamente coperta da una pesante armatura di metallo (comunque decisamente femminile). Anche l'elmo e' integrale. Ha incontrato i due di cui sopra a causa di un messaggio indirizzato a lei, un certo appuntamento nel parco, e hanno deciso di fare fronte comune. Parla poco, in pubblico... deve essere timida. (PG che si alterna a PNG)
  • Erais Murriu' invece di timido non ha proprio nulla. Indossa orgogliosamente le sue insegne di Ioun e si e' infilato di peso nelle indagini riguardanti un ipotetico caso di persone scomparse. Piu' di recente, ha sponsorizzato lavori di restauro del grande tempio cittadino, il primo passo verso il patriarcato...
  • Fanna, giovane halfling vedova di molti mariti nani. Ha incrociato velocemente il cammino del gruppo, ma dopo un rocambolesco inseguimento nelle vicinanze del mercato drow, e' stata lasciata indietro. (PG ospite)
  • Avela, altra giovane halfling liberata dal gruppo dalle grinfie di una banda di goblin capitanata da un umano. Il resto del gruppo pretende sempre che tenga le mani bene in vista...
  • Teefa, umana spadaccina con strani poteri, e' comparsa dal nulla durante uno scontro. Il mago nemico le ha intimato: "Ti ho evocata, ora combatti per me!" per poi telarsela. E lei guardando i PG ha risposto "ma chi me lo fa fare?!"


(1) la citta' di mare da cui ha avuto origine la nostra storia malata. Capitale dello Stato di Petralona, ospita tra le molte cose una delle piu' ricche biblioteche del mondo, anche perche' fu fondata circa due secoli fa dal grande mago Cortayo.

D&D4/Warcraft: i PG

Con la leggendaria velocita' lumaca che il tempo libero mi consente , intendo raccontarvi qui un po' di quel che capita nelle nostre avventure.

Cominciamo dal gruppo di squinternati protagonisti (anche detti "gli improbabili nostri eroi").
  • Arthurus Theleres, mago umano di una certa eta';
  • Gimli, guerriero nano "nato sul campo di battaglia", immediatamente riconoscibile per la statura e per l'ascia...
  • Lars, veterano sergente dell'esercito di Stormwind, mandato in pensione, e stufo di annoiarsi...
  • Coffie Zundra, "marinaio" umano trovato dal gruppo legato come un salame e prigioniero di una banda di naga.
I quattro si sono incontrati nelle terre degli Elfi della Notte, anche se ben presto cominciavano a sentirsi a disagio in mezzo a questi Watussi (senza contare che dormire di giorno e andare in giro di notte, beh... e' terribile!)