mercoledì 10 giugno 2009

[Torino] Cercasi giocatori per D&D4!

Ciao a tutti!
Sono a caccia di qualche nuovo giocatore per gruppo di GDR il venerdi sera, per avviare una campagna nuova (o lavata con Perlana).

Master: io (Federica detta Parvati)
Giorni/orario: Venerdi sera (21:00-24:00)
Citta': Torino
Luogo: sede TreEmme Torino (vedi sotto)
Sistema: D&D4
Ambientazione: da scegliere (finaliste: Eberron, Arkania, Midnight)
Stile di gioco: narrativo senza disdegnare l'azione. Sono benvenuti i principianti.
* Posti (fissi) disponibili: si', cerchiamo 1-3 giocatori fissi!
* Possibilita' di ospiti: si', se mi mandano una email prima e' meglio.

Si gioca nella sede dell'associazione TreEmme Torino - UnaMoleDiDadi:
Via Principessa Clotilde 8, Torino (suonare a "Universita' della terza Eta'" e scendere nello scantinato)

Trovate ulteriori informazioni, nonche' il nostro calendario, sul nostro sito:
http://umdd.altervista.org/

(se siete interessati anche per altri giochi fatevi vivi, anche sulla nostra newsletter umdd_news@yahoogroups.com )

sabato 6 giugno 2009

Creazione di un personaggio e dadi

Agli albori, quando era solo D&D, i personaggi venivano creati secondo un procedimento che partiva prima di tutto dal caso: tirare i dadi.
Al tiro secco sono stati negli anni sostituite varie metodologie piu' complesse, volte di solito a dare piu' chances di "buoni" punteggi ai giocatori. Parallelamente, sono stati sviluppati sistemi di costruzione a punti tali da garantire una parita' di condizioni di partenza.

Con 4E anche D&D ha abbandonato la creazione del personaggio tirando i dadi (presente solo piu' come regola opzionale, e non valida per i tornei e il gioco organizzato in genere).

Chi difende la creazione casuale sostiene che la parita' in partenza appiattisce il gioco; che, comunque, un bravo giocatore riesce a tirare fuori giocate memorabili anche da un personaggio con punteggi bassi; addirittura questi ultimi secondo alcuni sarebbero preferibili perche' sfidano adeguatamente chi li gioca, mentre giocare personaggi con caratteristiche alte e' necessariamente o comunque spesso piu' piatto e banale.

Quando anche cosi' fosse... che male c'e' nel volere giocare un personaggio facile? Complicarsi la vita e' davvero un valore universale?

Potere scegliere significa anche potere avere un personaggio esattamente come lo si desidera. O con pari opportunita' di "brillare" rispetto agli altri, a parita' di sforzo del giocatore.
Questo non e' cosa da poco soprattutto in quelle campagne destinate a durare diversi mesi quando non addirittura anni.

venerdì 5 giugno 2009

Pillole d'avventura

E' un sacco di tempo che non passo di qui.
Ammetto di essermi fatta prendere da Twitter. E da altre cose...

Nonche' dalla semplice mancanza di cose da dire. (al di la' delle discussioni sui massimi sistemi che sto avedo altrove)

Ma se di massimi sistemi si discute anche troppo, c'e' una cosa che non basta mai ai giocatori di GDR: gli spunti per nuove avventure. Oggi ne postero' uno che mi e' venuto in mente.

Spunto
I personaggi giungono in una citta' dove non erano mai stati. Fin dalle porte le persone reagiscono alla loro presenza. Li salutano. Tutti sembrano conoscerli, nel bene e nel male. I personaggi potrebbero anche scoprire di essere proprietari di edifici o attivita' di cui non sapevano assolutamente nulla. Finche'...

giovedì 9 aprile 2009

Grazie, Dave

Lascia che sia fiorito,
Signore, il suo sentiero
quando a Te la sua anima
e al mondo la sua pelle
dovra' riconsegnare,
quando verra' al Tuo cielo
la' dove in pieno giorno
risplendono le stelle.
(F. De Andre')

E da oggi, una in piu'.

mercoledì 8 aprile 2009

... e gli altri fanno i saldi!

Paizo ha scritto una email a tutti i suoi clienti, dicendo che fanno il 30% di sconto. White Wolf (su RPGNow e DrivethruRPG) fa il 10%, ma il manuale base di Exalted e' disponibile GRATIS (fino a domenica 12 aprile).

Non aggiungero' altro: si commenta da sola, questa notizia!


Rispondo a Zalantos qui "in vetrina" cosi' magari spiego meglio quello che era un po' criptico nel post di ieri.

il problema è che il watermarking solo non può sicuramente fermare la pirateria perchè, per quanto 3 tizi ora verranno accusati, cmq i loro pdf stanno già girando la rete. l'unico effetto che avrà è che la condivisione di materiale WOTC in modo illegale rallenterà per un breve periodo, per poi ricominciare a salire, fino al prossimo processo
Eh, guarda. Il punto e' che anche il DRM NON ferma la pirateria. E' facilissimo da crackare. E anche se fosse difficile, quelli che lo fanno "di professione" ce la farebbero comunque.

Quindi abbiamo un sistema che NON ferma i pirati, ma pone seri ostacoli agli acquirenti onesti. In piu' comporterebbe sicuramente un sovrapprezzo.

Secondo me l'unica per fermare davvero la pirateria e' scoraggiarla. Se un pdf mi costa 5 euro, non sto ad andare su emule. Perdo solo del tempo, rischio di beccarmi dei virus... anche se fossi solo curiosa, 5 euro li spendo per una bibita il sabato sera, figuriamoci se non li spendo a occhi quasi chiusi per un manuale. 10 un po' meno a occhi chiusi, ma li spendo volentieri.

Ma anche l'editore ci deve guadagnare, mi dirai tu - e sono d'accordo.
Ma considera che da un libro cartaceo l'editore ricavera' il 40% (in media le quote son quelle). Da 35 euro sono 14. Toglici i costi di carta e stampa. Cosi' a naso, secondo me un manuale di 200 pagine cartonato a colori di carta e stampa costa 4-5 euro a copia (sto pensando all'edizione italiana, anche se le ottime tirature di D&D forse abbattono qualcosina). Questa cifra non e' completamente campata in aria: ho lavorato nell'editoria. Pero' e' tirata a naso perche' ovviamente non ho i dati specifici. Se qualche addetto ai lavori legge questo blog e vuole renderci tutti edotti dei numeri reali, e' libero di farlo.

Quindi un editore ricava dal cartaceo 10 euro, avendo tolto solo i costi strettamente legati al cartaceo (lasciando quelli di diritti, traduzione, revisione, impaginazione che pesano anche sul pdf). Ora, la vendita diretta del pdf comporterebbe qualche costo in piu', ma neanche tanto - perche' non ci sono i costi di magazzino, ne' quelli di spedizione, in piu' hai sempre la disponibilita' (anche il tempo e' denaro, senza contare che ogni ristampa e' un rischio... e ogni titolo esaurito, un mancato introito)

Non e' utopistico pensare che un editore possa vendere un pdf a 10 euro. E neanche 5 facendo un po' di promozione e allargando il mercato - e con quel prezzo non lo vedo impossibile.
Le banche offrono ai loro clienti conti gestiti via internet con spese molto ridotte. Saranno impazziti proprio i banchieri? O Internet permette alle aziende di risparmiare su molti costi, e vantaggi tra cui la filiera corta?
Ma diciamo che 5 euro sono un sogno. 10 no.

Se poi questa mossa non fosse tanto diretta contro la pirateria quanto una misura protezionistica dei negozi fisici e delle vendite cartacee, peggio ancora. Qualcuno ha anche fatto questa ipotesi, data l'assoluta inutilita' delle misure intraprese per lo scopo dichiarato.
Capisco che i negozi sul territorio aiutino anche ad espandere la propria base di clienti, a catturare persone. Ma, posto che il passaparola va anche su Internet (direttamente e indirettamente grazie ai fan), ci saranno sempre anche altri modi per promuovere i propri giochi. Contattare e supportare la rete delle associazioni e delle ludoteche, per esempio.

martedì 7 aprile 2009

La Wizards of the Coast sospende la vendita di D&D in PDF

E' notizia di oggi.
Tutti i siti che vendono pdf hanno dovuto sospendere sia la vendita che i download aggiuntivi per chi ha gia' comprato i manuali di tutto il materiale Wizards of the Coast.

La Wizards ha anche annunciato in un comunicato stampa che ha intrapreso azioni legali contro alcune persone accusate di diffondere illegalmente i suoi files.

Non voglio entrare nella diatriba se la pirateria sia un bene o un male. Credo sia giusto, anzi, sacrosanto che gli autori e coloro che permettono di fatto la diffusione delle loro opere ricevano un compenso per il proprio lavoro.
Anche loro devono mangiare.

Sono pero' preoccupata perche' questa mossa al momento colpisce non i pirati, ma gli acquirenti.

Sono preoccupata che la Wizards stia pensando di adottare qualsiasi fantomatica diavoleria per proteggere i suoi files. Dal DRM a tutti gli altri, non si tratta che di paletti che i cracker abbattono sufficientemente in fretta, e che di fatto colpiscono e limitano solo gli acquirenti onesti.

Se vogliamo dirla proprio tutta, i pdf Wizards of the Coast sono gia' troppo cari. Ma pazienza, perche' con il Watermark risultavano comunque comodamente fruibili per tutto quanto mi era necessario (per esempio, copiarli sul mio ebook reader).

Per ora, la Wizards tace. C'e' stato un timido "vi faremo sapere qualcosa" sul loro forum, che equivale al silenzio piu' assoluto.

Spero vivamente che non sprofonderemo nell'eta' della pietra.

Anche perche' non ha mai fermato la pirateria, e oggi che comunque le tecnologie ci sono, tornare indietro e' impossibile.

lunedì 6 aprile 2009

Ringraziamenti dopo la Con

Ed eccoci anche quest'anno alla lettera del giorno dopo la NordOvest.

Per me e' stata una bellissima Con, piena di gente che giocava, e un po' meno tour de force per me dell'anno scorso dato che mi sono occupata sempre di demo di D&D 4E, ma quest'anno al mio fianco c'era il Gruppo Chimera e quindi, con l'evento piu' unico che raro di avere piu' master che demo, ho potuto domenica anche staccarmi un po' dal tavolo ed andare a provare altri giochi, nuovi o lavati con Perlana (nel senso di nuovi per me).

Quest'anno poi anche Giove Pluvio ci ha finalmente graziati e cosi' abbiamo potuto allargarci anche nel cortile della Cascina Roccafranca a goderci il sole.

Ora non rimane che riposarci un po', e poi vedere che cosa riusciremo a tirare fuori dal cilindro per Torino Comics e oltre!

Ringraziamenti, in ordine rigorosamente sparso:

Triex, per avere fatto da correttore di bozze per il materiale di riserva che avevo portato in Convention (la demo del Game Day di marzo, di 11° livello, non sarebbe stata adatta a neofiti totali), per avere presidiato il banchetto e fatto da (co) master;

i ragazzi del Gruppo Chimera per le chiacchiere, il gioco, la presenza e in generale il divertimento;

tutto il TreEmme Torino - UnaMoleDiDadi, ovviamente: ce l'abbiamo fatta anche quest'anno!

i ragazzi di Fossano, di Vercelli, e tutte le altre associazioni che sono venute a rendere piu' grande e bella la Con. Non si passava accanto ad una sala dove non ci fosse gente che gioca e questo e' importante;

Giorgio Vezzini per lo scambio del dado e per l'idea di portare CD di colonne sonore per GDR... devo proprio provarle adesso, non ho piu' scuse;

tutti i negozi che hanno portato novita', eventi, nonche' DADI (una convention in cui io non compro almeno un dado non e' una Convention che io abbia vissuto appieno...);

la Cascina Roccafranca, splendida cornice per eventi come questo;

e tutti coloro che sono venuti e hanno giocato, spero che vi siate divertiti quanto me e che tornerete ai nostri prossimi appuntamenti all'insegna del gioco.

mercoledì 1 aprile 2009

Ancora di Convention e altre ciance

Il Game Day e' passato, e piu' o meno mi e' passato a fianco. Ora mi preparo a recuperarlo.
Personalmente, mi sarebbe piaciuto fare un eventino un po' piu' grosso - e magari fuori dal solito giro, visto che abbiamo contatti con un centro giovani - ma alla fine e' anche stato organizzato proprio all'ultimo minuto, e cosi' non ci sono state le condizioni.
Vedremo che cosa portera' maggio, anche se e' un mese molto affollato di Con e altro...

In tanti si sono lamentati della scelta di proporre PG di 11° livello come testimonial del nuovo manuale (e non solo).
La verita' e' che finora la rete del gioco organizzato qui in Italia D&D4 non se lo e' filato molto, anzi lo ha snobbato alla grande.
Negli USA invece c'e' il circuito RPGA che e' vivo e vivace e ai livelli leggendari c'e' gia' bell'e che arrivato, e cosi' per loro e' normale proporre cose ache piu' avanzate di un gioco uscito da un buon annetto.

Ora, D&D4 e' un gioco che ha pregi e difetti, ma tra i pregi c'e' quello della grande accessibilita'. E' un gioco molto "prét a jouer". Pian dei baby, come diciamo qui in Piemonte letto "babi").
C'e' anche da dire che il gioco organizzato a livello di gioco di ruolo punta ben poco ai giovanissimi. Non so se sia la causa o l'effetto, o entrambe in un circolo vizioso.

Non posso fare a meno di sperare che, alla nostra Nordovest o altrove, i ragazzi al di sotto di una certa fascia d'eta' non affollino solo i banchetti dedicati ai giochi di carte (che pure apprezzo, intendiamoci).
Ogni occasione e' buona per imparare a giocare di ruolo!

Intanto, e' aprile oggi, chissa' con che pesce d'aprile ci delizieranno quest'anno. Tra Wizards e Blizzard, qualcosa di buffo lo tirano sempre fuori dal cilindro (quella di Molten Core versione grafica Intellivision era davvero spassosa).

martedì 31 marzo 2009

Lavorando per la Nordovest...

Se c'e' una cosa che non mi piace di D&D4 sono le schede demo dei personaggi pregenerati Wizards. Sono ancora peggiori di quelle (gia' terribili) che si possono ammirare nell'avventura "introduttiva" La rocca sulla coltre oscura.

Ma poi adesso che siamo dotati di Character Builder, e' tanto difficile fare delle schede uguali a quelle standard ma precompilate?
Invece abbiamo questo foglio con le "info essenziali" (senza sapere se sono talenti, privilegi di classe, di cammino leggendario... caso mai saltasse un dubbio e uno volesse cercarlo sul manuale) - e pure poco spazio per scrivere.

Mah. Intanto per la NordOvest ho intenzione di rifarmele compilando le mie schede base. Se riesco a finirli, mi portero' dietro anche un po' di PG di primo livello, cosi' se passa qualcuno che non ha ancora provato la Quarta ho sottomano qualcosa di piu' semplice da gestire di quelli di 11°!

lunedì 30 marzo 2009

La morte di un personaggio

Oggi mi e' venuta in mente una riflessione sulla morte dei personaggi di un gioco di ruolo.

I GDR sono nati dai wargames, ma comunque anche quando si allontanano completamente dai loro progenitori continuano a prevedere il conflitto come momento topico del gioco e delle regole. Questo non stupisce, comunque, dato che "il conflitto" e' di solito cio' che rende interessante una storia, e non per nulla i suoi personaggi si dividono in protagonisti ed antagonisti.

Cio' detto, conflitto in un GDR spesso vuol dire proprio combattimento. E combattimento spesso vuol dire che i personaggi vanno incontro a possibili conseguenze - incapacitanti, o mortali.

Come e quanto dipende dai singoli giochi e sistemi. C'e' chi opta per un "realismo" - che di solito corrisponde ad alto rischio, o comunque rischio di conseguenze molto gravi - e chi meno, utilizzando misure piu' astratte.
C'e' chi considera che i personaggi dei giocatori sono comunque i protagonisti, e che la loro perdita porta anche conseguenze sui giocatori e sul master (dovere immaginare un nuovo personaggio, doverlo inserire nella storia, dovere aggiustare eventuali pezzi della stessa che poggiavano sul personaggio che si e' perso).

E poi, c'e' chi da' per scontato che il combattimento debba implicare un rischio appunto di perdere il personaggio, anche in modo inaspettato, e chi no.
Vuoi per quello che appunto cio' "costa" ai giocatori e al master. Vuoi perche' in effetti in un GDR non ci si ispira alla realta' ma alla narrativa, alla fiction - e nella fiction il protagonista non muore mai, e specialmente non muore mai a casaccio. Questo e' un assunto trasversale a tutti i generi, dal giallo alla fantascienza alla commedia.
Solo nei film drammatici vediamo morire il protagonista, ma comunque solo alla fine o giu' di li'.

E quindi, appurato che non e' vero - a priori - che abbiamo bisogno di un fattore di rischio casuale per la nostra cara sospensione di incredulita' visto che non ne abbiamo bisogno da spettatori, e' lecito chiedersi se ne abbiamo bisogno da giocatori.
Ed e' lecito rispondere di no.
Soprattutto se, e perche', abbiamo a cuore altri elementi del gioco che non siano il combattimento.

Infatti, se il combattimento e' secondario, allora non puo' essere un elemento che puo' mandare all'aria tutto il resto. Se e' un elemento che puo' avere un impatto profondo sul gioco come l'eliminazione di un suo perno (il personaggio di un giocatore), allora non e' un elemento secondario.

Quindi chiediamocelo.
1) Che sia possibile la morte di un personaggio e' funzionale o no a creare l'atmosfera giusta?
2) Se si', ci sono momenti in cui e' piu' funzionale e altri in cui e' piu' d'intralcio?
3) A prescindere, questa possibilita' e' una cosa che veramente sta bene ai giocatori coinvolti?

Dove la 1) e la 2) sono le domande che dovrebbero porsi gli sviluppatori quando scrivono un gioco.
E la 3) e' una delle domande che dovrebbe porsi il gruppo quando sceglie il gioco a cui giocare.

La morale di oggi? Non diamo mai niente per scontato!

domenica 29 marzo 2009

Razze nuove, o anche lavate con perlana

L'idea di avere molte razze giocabili, e soprattutto molte razze esotiche, e' indubbiamente un fenomeno piuttosto recente.

Se andiamo a guardare ai racconti fantastici premoderni, almeno quelli occidentali, i protagonisti sono sempre e solo umani. Tutt'al piu' possono essere dei semidei, ma non hanno mai segni esteriori particolari (a parte essere belli e valorosi, kalos kai agathos in greco). Folletti, esseri piu' o meno mostruosi, sono solitamente antagonisti e occasionalmente spalle, o alleati dell'eroe.

Invece negli ultimi anni il non-umano si e' fatto sempre piu' strada. In D&D ora si possono immaginare taverne simili a quella di Guerre Stellari, il piu' famoso space opera.
Diverse razze poi sono state rivisitate; in alcuni casi avvicinate all'umano (gli shifter che sono piu' umani di un licantropo tout court, il Dhampyr che non e' un vero e proprio vampiro, il tiefling), in altri allontanate, rese piu' alternative (elfi, i nuovi gnomi che sono a tutti gli effetti dei folletti, dei pixie piu' che gli gnomi a cui si er abituati in D&D).

E in quasi ogni caso queste razze vengono presentate come minoranze affermate, non come individui singoli tutti mezzo-qualcosa e mezzo-qualcosaltro. (concetto che biologicamente ha proprio poco senso, peraltro)

Human: The Rarity anche in casa Wizards of the Coast.

sabato 28 marzo 2009

Non sono un difensore di D&D4 a oltranza

Chiunque capiti sul mio blog non potra' non notare come al momento io giochi a D&D4 e legga, commenti, produca materiale per tale gioco. Non e' nemmeno difficile capire che mi piaccia. Sono mesi che non lo nascondo, in giro.

D&D4 e' una nuova edizione del GDR piu' diffuso al mondo - molti dei cui giocatori danno l'impressione di ritenerlo l'unico gioco del genere, o quantomeno l'unico degno d'essere giocato - e, come tutte le precedenti (compresa la prima) e' una rivoluzione.

Ora, personalmente non amavo D&D3. Quando e' uscito l'ho letto, diversi dei cambiamenti apportati li ho anche apprezzati, ma una volta che sono arrivata a conoscerlo abbastanza da darne un giudizio serio, questo e' che non trovo appagante giocarci. E quindi con l'uscita di una nuova edizione avevo la possibilita' che fosse qualcosa che mi piacesse, se fosse stata sufficientemente diversa da quella vecchia. Cosi' e' stato e mi ha conquistata.

Adesso la conosco abbastanza da darne un giudizio serio, e trovo molto appagante giocarci.

Mi piace anche discuterne. Ma se ovviamente non faccio mistero di come la mia opinione sia positiva, non penso che tutti debbano pensarla cosi'. Se e' solo per questo, ci sono aspetti legati alla 4E che mi vedono fortemente critica.
Il fatto che, a quanto pare, la Wizards non sia in grado di mettere sul mercato un'avventura interessante (da un punto di vista piu' narrativo) che sia una.
I forti ritardi nei tool digitali.
La mancanza dei contenuti digitali, ma anche dello starter set, in italiano.
La proliferazione di regole su regole, perlopiu' orientate al combattimento. (per quanto, almeno, il combattimento di D&D4 io lo trovi divertente... e' sempre tendenzialmente preponderante!)

C'e' solo una cosa che mi ha dato veramente fastidio in questi mesi di discussioni su Internet.
Che molti di coloro che criticano la 4E lo facciano a) da disinformati (1), b) per assolutismi, e c) sostanzialmente portando la tesi che "non e' uguale alla 3.5 = fa schifo".
(che poi e' la stessa cosa che si vede, esplicitamente o implicitamente, dire del resto del mondo dei GDR)

E' poi particolarmente interessante (e divertente o deprimente, fate vobis) notare come il grosso delle feroci critiche a 4E sia sostanzialmente identico alle critiche mosse a 3E, AD&D2, *D&D in generale. E ovviamente, dopo avere dimostrato come D&D4 non sia un gioco di ruolo con le stesse identiche parole che 8, 10 o 15 anni fa si usavano per dimostrare che AD&D2, *D&D, D&D3 non fosse un gioco di ruolo, questi critici arrivano alla conclusione che D&D4 non e' piu' D&D.
Chi pensa che io stia dando i numeri si faccia qualche ricerchina su Google... provare per ricredersi!

E scusatemi tanto se mi piace parlare con persone che siano un minimo informate, nell'era dell'informazione. E un minimo libere da pregiudizi, senza fette di prosciutto sugli occhi, non intente a scoprire l'acqua calda, e amenita' varie.
Dopo di che, non ritengo che la mancanza dei difetti di cui sopra debba portare necessariamente ad apprezzare 4E, per cui chi non l'apprezza non capisce un'acca di GDR.

Non sono un difensore a oltranza di 4E.

Solo una che ci gioca, ci si diverte, e lo trova oggettivamente anche ben realizzato, per quanto con obiettivi che non coincidono al 100% con quello che io voglio da un GDR (ma che ci si avvicinano abbastanza).


(1) D&D4 e' un gioco che va giocato per essere capito; bisognerebbe vedere "come gira", ma mi sta ancora bene che se ne parli avendo anche solo letto il manuale - sono gia' ben pochi quelli che hanno fatto quello sforzo!

venerdì 27 marzo 2009

Manca una settimana a NordOvest 2009!

Il prossimo weekend, 4 e 5 aprile, a Torino, ci sarà l'appuntamento con la NORDOVEST CON 2009.
Spero che interverrete numerosissimi, come l'anno scorso, a riempire la Cascina di giochi e divertimento.

Qui di seguito vi riporto una sorta di sunto del programma, con l'elenco delle attività presenti.

Tornei

-gioco di ruolo
D&D Old Style (scatola rossa)
Mondo di Tenebra
orari: tutti e due per tutta la Con

-miniature
Warzone (sab tutto il giorno)
World of Warcraft (sab pomeriggio)
Mutant Chronicles (dom tutto il giorno)

-boardgames
Coloni di Catan (campionato nazionale, sab pomeriggio)
Kingsburg (domenica mattina)
Carcassonne (campionato nazionale, dom pomeriggio)
Oktagrid (domenica pomeriggio)

-giochi di carte
One Piece (sab pomeriggio)
Yugioh (sab pomeriggio)
Magic (dom tutto il giorno)
Munchkin (domenica mattina)
Wizard of Mickey (sab pomeriggio)

la fascia "mattino" inizia alle 10
la fascia "pomeriggio" alle 14,30

Gioco libero (ovvero partite dimostrative, quasi sempre a richiesta
appena c'è il numero di persone necessario)

-gioco di ruolo
Super! (con il traduttore/adattatore Danilo Moretti e Michele Zanellino)
Metropoli (sabato con l'autore Marco Modugno)
Levity (sabato con l'autore Rob Grassi)
Osok (con l'autore Raffaele Vota)
Cani nella Vigna
No Money Only Glory (con l'autore Raffaele Vota)
Faith Empire (con l'autore Roberto Bernocco)
Esoterroristi (con i traduttori/adattatori di Janus design)
Non Cedere al Sonno (con i traduttori/adattatori di Janus design)
D&D 4edizione

-giochi di ruolo a cura del Flying Circus:
Golpe 70 (dom mattina)
Shiva (dom pom)
Trame (sab matt)
Consiglio di amministrazione (sab pom)
Grey Ranks (sab pom)
Fiasco (dom pom)
Elar, Memories of War, Ravendeath a richiesta tutta la Con.

-giochi da tavolo
sarà presente una ludoteca con una selezione di giochi da tavolo e
persone in grado di spiegare i giochi. chiunque voglia provare un gioco
può farlo.

-miniature
World of Warcraft
Bloodbowl
a richiesta per tutta la con

-giochi di carte
Wizard of Mickey
un tavolo sempre allestito e persone disponibili a spiegare il gioco

inoltre, Area Autoproduzione e Area Giochi Astratti attive per tutta la
Con: persone qualificate e autori dei giochi presenti sempre pronte a
dimostrare e fare partite.

per info e prenotazioni, mandate una email a: noc2009 [AT] altervista.org
(sostituire [AT] con @ e senza spazi!)

D&D4 - Revisione scheda dei poteri

Qualche novita' anche per la scheda dei poteri

Ho inserito dei separatori che dovrebbero rendere meglio a colpo d'occhio.

Anche in questo caso, il link per scaricarla e' allo stesso punto di prima (cosi' chi dovesse capitare domani per la prima volta sul blog si trova il link alla versione piu' aggiornata).

giovedì 26 marzo 2009

D&D4 - Revisione scheda del personaggio

Ho rivisto un po' la mia scheda del personaggio

Non ho fatto grandissimi cambiamenti, ma ho razionalizzato un po' gli oggetti magici e la sezione dedicata agli impulsi curativi dovrebbe essere un po' piu' intuitiva (non dovrebbe piu' esserci confusione su quale sia la casellina del valore recuperato e quale per il numero di impulsi a disposizione del personaggio, che e' sempre stata quella sotto).

Continua ad essere molto spartana, ma volutamente: gli spazi bianchi li riempiano i giocatori con i loro appunti!

sabato 21 marzo 2009

Condurre un'avventura

Una volta scritta, un'avventura va giocata!
E non bisogna fare l'errore di pensare che il lavoro creativo si fermi con la prima fase. Anzi. Un GDR che vada completamente secondo copione e' un GDR moscio.

Io per esempio non preparo mai delle descrizioni testuali da leggere, ma solo degli schemi con i fatti salienti. Poi li esporro' con parole mie. I testi letti ad alta voce sono noiosi, e inoltre sono rigidi. Le parole mie sono piu' spontanee, nonche' piu' aperte all'intervento immediato dei giocatori - alla loro partecipazione.
E la partecipazione e' molto importante.

Fin dalla prima sessione, cerco di non passare ore e ore a descrivere l'ambientazione e le scene, ma di delineare solo i tratti salienti. Precisare quello che serve quando serve funziona meglio; se vogliono saperne di piu' su come funzionano le cose per es. nella societa' degli elfi, saranno loro ad andare da un elfo e chiedere.
Anche perche' se si descrive troppo un elemento poco importante, i giocatori si sentiranno calamitati ad eviscerarlo meglio. Fermando magari la scena, dimenticando elementi che avrebbero dovuto essere piu' centrali, nonche' andando incontro a frustrazione se quell'albero storto e' proprio solo un normalissimo albero storto (e allora perche' lo hai descritto con tanta passione? viene da chiedere)

Ovviamente, mi tengo pronta a improvvisare in ogni momento. Cerco di tenermi degli spunti pronti, dei vaghi filoni da seguire. Ma i giocatori sono imprevedibili, e io stessa - se mi coglie l'ispirazione durante una sessione sono pronta a buttare via tutto quello che avevo preparato.

Da un po' di tempo in qua, poi, tiro i dadi in vista salvo rarissime eccezioni (quando devo creare particolare suspence) - e comunque non baro mai, ne' a favore ne' contro. Se non volessi un po' di casualita', giocherei diceless.
Se devo aggiungere interventi correttivi, aggiungo eventi, PNG "non previsti" (sia a favore che contro), non intervengo brutalmente sui numeri. Anche perche' se i giocatori se ne accorgono la frittata e' fatta. Invece aggiungere una scena non prevista, l'arrivo in extremis di rinforzi dall'una o dall'altra parte, mi espone meno al rischio di "essere scoperta", di rovinare, insomma, l'immersione dei miei giocatori.

Mi assicuro di giocare sempre con, non contro i miei giocatori. Cioe' pongo loro delle sfide, perche' D&D e' questo, ma non le gioco per farli fallire, le gioco per rendere le cose interessanti.

Infine, ed e' molto importante. Il DM e' un essere umano. Se ci sono alcune cose che faccio fatica a gestire, i giocatori possono aiutare - e non poco. Per esempio nei combattimenti io cerco di snellire le cose che devo fare, facendo tenere il conteggio dell'iniziativa a un giocatore, cosi' lui chiama il prossimo ad agire mentre io sto aggiornando i PF dei mostri e le altre cose che mi segno.
Non solo ne guadagno io, ma anche loro si sentono piu' importanti, da quel che ho potuto vedere. Allenta anche la tensione antagonistica (un po' sempre presente).

venerdì 20 marzo 2009

Warcraft 4E: Nani di Ironforge

Ed ecco i Nani di Ironforge, nel loro splendore. Dapprima avevo pensato di usare i nani di D&D, ma poi in fondo i nani di Warcraft hanno una propria caratterizzazione particolare, di figli della terra.

Nani di Ironforge

Altezza media: 1,30 m – 1,50 m
Peso medio: 80-110 kg
Caratteristiche: +2 Costituzione, +2 Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 5 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Nanico
Bonus alle abilità: +2 Dungeon, +2 Tenacia
Fibra dei Rocciosi: Puoi usare Recuperare Energie come azione minore anziché standard.
Competenza nelle armi di Ironforge: Sei competente nel fucile lungo.
Velocità sotto sforzo: Ti muovi alla tua normale velocità anche quando trasporti un carico o un'armatura pesante che normalmente la ridurrebbe. Gli altri effetti che riducono la velocità (come il terreno o effetti magici) funzionano normalmente su di te.
Mantenere la posizione: Quando subisci un effetto di movimento forzato - tirare, spingere, scorrere - puoi muoverti di 1 spazio in meno di quanto indicato. Questo significa che un effetto che normalmente spinge, tira o fa scorrere un bersaglio di 1 spazio non basta a costringerti a muoverti, a meno che tu lo voglia. Inoltre, quando subisci un attacco che ti getterebbe prono, puoi compiere immediatamente un tiro salvezza per evitare di finire prono.
Forma di Roccia: Puoi usare il potere Forma di Roccia come potere a incontro.

Forma di Roccia
Potere razziale Nano di Ironforge
Fai appello al tuo retaggio per liberarti della debolezza della carne.
Ad incontro
Azione MinorePersonale
Effetto: Fai terminare ogni effetto di Veleno che ti affligge. Se era possibile farlo terminare con un tiro salvezza, puoi tirarne uno ora. Se ha successo, diventi immune allo stesso effetto fino alla fine del tuo prossimo turno.

Ironforge Dwarf
Average Height: 4´ 3½”–4´ 9½”
Average Weight: 160–220 lb.
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Dungeoneering, +2 Endurance
Earthen Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Ironforge Weapon Proficiency: You gain proficiency with the long rifle.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move - through a pull, a push, or a slide - you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.
Stoneform: You can use Stoneform as an encounter power.

StoneformIronforge Dwarf Racial Power
You call upon your legacy and turn to stone, freeing yourself of the ailments of the flesh.
Encounter
Minor actionPersonal
Effect: You end all poison effects afflicting you. If the effects could be ended with a saving throw, you can roll one. If you make it, you gain immunity to the same effects until the end of your next turn.

giovedì 19 marzo 2009

Scrivere un'avventura

Di fiumi d'inchiostro e di bit su come scrivere un'avventure di GDR ne abbiamo visti scorrere. Una delle cose, peraltro, che apprezzo di piu' di D&D4, e' il suo manuale del DM - una miniera di consigli, un ottimo punto di partenza sotto molti aspetti.

Comunque, il metodo con cui costruisco io le avventure e' questo:

1) penso a un'idea generale (es.: i PG sono prigionieri di una banda di schiavisti e devono liberarsi)

2) penso a come la situazione si e' sviluppata e ai retroscena (ad es. cio' che sta avvenendo in contemporanea e che i PG non sanno, le motivazioni e i diabolici piani degli antagonisti), e a una vaga idea di come andrebbero le cose se i PG non ci fossero e non intervenissero

3) penso a come immagino che i PG usciranno di li'; cerco di immaginare 2 o 3 possibilita', ben sapendo che molto probabilmente mi sorprenderanno, ma di mio cerco di aprirgli gia' 2-3 possibili strade

4) a questo punto, data 3, dettaglio meglio gli antagonisti (statistiche comprese) e la scena

5) condisco il tutto pensando alle descrizioni, e soprattutto agli indizi che fornisco io di base e quelli che invece forniro' in base alle loro domande (e sempre meglio non esagerare con i primi! nel senso, lascia anche ai giocatori qualcosa da fare)

6) colloco le ricompense: PX e tesori. In realta' di solito lo faccio al volo ormai in D&D4, dato che e' molto semplice

mercoledì 18 marzo 2009

DM principianti: inizio classico... o no?!

Il classico consiglio che si sente dare a un DM principiante e': parti senza pretese (e fin qui condivido anche le virgole), magari con un bell'inizio classico (e qui... no!).

Qualsiasi insegnante o manuale di scrittura creativa decente vi dira' che l'inizio e' la parte piu' difficile da scrivere, per una storia. Questo perche' l'inizio deve servire a catturare l'attenzione del lettore, e deve riuscirci subito e bene, o avete perso il lettore.

Nel GDR non e' proprio cosi', per cui, DM principianti che siete in ascolto, non vi preoccupate. Pero' chi ben comincia e' a meta' dell'opera, questo si', anche nel GDR. E allora vale la pena di ragionare 5 minuti sull'inizio che darete alla vostra avventura/one-shot/campagna. Perche' l'inizio e' quello che giocherete nei primissimi minuti, quando romperete il ghiaccio.

Non vi preoccupate troppo dei vostri errori. Soprattutto delle regole. Il 90% dei giocatori vi perdonera' i vostri errori soprattutto se serete onesti e se cercherete di essere equi. No, il nemico che sta in agguato non e' l'errore, e' la noia. Ricordate: e' un gioco!
E gli "inizi classici" sono anche, ahime', quelli che e' piu' difficile rendere poco noiosi.

- Siete in una taverna, vi si avvicina Tizio...
- E io lo riempio di schiaffi! - viene da dire a molti giocatori. Non tutti, certo, ma molti - e questo non li rende cattivi giocatori! Sono invece giocatori che hanno sentito parlare di mille taverne ormai, o a cui non piace dover fare per forza quello che dice Tizio solo perche' lo dice lui.

Se vi va bene che i tuoi giocatori mandino a carte quarantotto la storia che avevi pensato, un inizio classico e' il migliore invito che si possa dare.

Se invece vorreste immaginare una storia e magari poi giocare quella, un inizio un po' piu' pepato puo' davvero semplificarvi la vita!

Esempio: metterli alle strette fin dall'inizio (in viaggio su una nave, scoppia un incendio... riusciranno i PG a fermare il sabotatore prima che la nave affondi? - per non parlare del grande classico, i prigionieri che devono liberarsi).
Oppure, soprattutto se conoscete i vostri polli, mettere degli ami a cui abbocchino! E qui c'e' l'imbarazzo della scelta, dipende da che cosa solletica la curiosita' dei giocatori e anche dal tipo di storia che volete raccontare. Mettiamo che i PG, per sbaglio, vengano fatti alloggiare da un locandiere nella stanza che doveva essere di una banda di contrabbandieri, o che assistano ad una truffa, ad un ricatto, al processo di un innocente...

martedì 17 marzo 2009

D&D4: Manuale del giocatore 2

Si', ce l'ho gia' in mano (o per meglio dire... sul PC, dato che acquisto in pdf).

Ci ho anche dato una breve scorsa.

Che dire...
Razze: tutte interessanti a mio parere. Quelli che sono cambiati piu' di tutti sono gli gnomi, che da quelli sostenzialmente di Dragonlance che abbiamo visto portarci dietro fin qui, sono stati invece oggetto di un ritorno alla tradizione nordica e a quella mitologia di creature fatate.
Vengono introdotti Cammini Leggendari razziali (sulla scia del manuale del giocatore dei Reami Dimenticabili); sembrano certamente interessanti.

Classi: me le dovro' leggere con calma. Erano gia' state anticipate, comunque, in anteprime varie. Ci sono sei nuovi destini epici tra cui il Portatore di Sventura.

Talenti: non sono tantissimi, e c'e' poco per le vecchie classi (anche se tra quel poco che c'e', ci sono alcuni talenti estremamente ghiotti). Per il resto, supporto a quelle nuove (come e' anche giusto che sia).

Background: come le indicazioni per caratterizzare la personalita' dei PG, si possono definire la scoperta dell'acqua calda. Il che non significa che non sia una trattazione interessante e ben fatta, con un approfondimento anche dei temi razziali abbozzati e proposti. Per farsi un buon bagno, dopotutto, l'acqua calda e' un elemento fondamentale, anche se non e' nuovo.

Rituali: non sono tantissimi, ma tornano alcuni effetti cui eravamo affezionati e in generale mi paiono tutti piuttosto utili a una prima scorsa.

Oggetti magici: anche qui c'e' piu' che altro spazio per le nuove classi, anche se qualcuno sara' interessante per tutti.

Regole aggiuntive e chiarimenti: vengono riproposti alcuni dei piu' significativi chiarimenti che erano apparsi (come le nuove regole sulla Furtivita') a beneficio di chi non ha scaricato gli update dalla Rete. E si spende ancora un po' d'inchiostro sui poteri e su alcune finezze. Tutto qui comunque, nulla di sconvolgente.

In generale: ottimo manuale per chi apprezza 4E. Le classi nuove dovrei provarle per capirle appieno. Di certo l'immaginario dell'edizione si amplia notevolmente, con l'inclusione non solo di una fonte di potere ma anche della filosofia su cui e' basata.

lunedì 16 marzo 2009

Warcraft 4E: Goblin

Uno dei vantaggi del GDR tradizionale e' la possibilita' di giocare raze anche diverse dalle solite, e nella fattispecie, che il videogioco non offre. Oggi parliamo di Goblin.
I goblin di Warcraft non hanno nulla a che vedere con i goblin di D&D. Non sono i piccoli selvaggi e buoni a nulla che vengono picchiati per primi nelle avventure di ogni gruppo che si rispetti, ma una nazione di piccoli astuti imprenditori con un amore per le esplosioni, per la tecnologia (soprattutto i macchinari che permettono loro di liberarsi dalla fatica manuale del lavoro nonche' di compiere imprese oltre la loro portata fisica)... e per l'oro.
Calcolatori fino al midollo, i goblin sono amici di tutti, e piu' amici ancora di quelli che hanno la borsa piena.
I loro principi mercanti si fanno vedere di rado, ma i loro agenti sono ovunque. E dato che di solito sono fedeli al loro motto ("se non ce l'ho, posso procurarmelo in una settimana"), i negozi goblin sono piu' che ben visti quantomeno tollerati piu' o meno ovunque.
I Tauren e gli Elfi della Notte fanno eccezione, o meglio, in alcuni casi fanno guerra aperta a certe attivita' commerciali goblin che deforestano o deturpano l'ambiente naturale di Azeroth (e soprattutto di Kalimdor). Ma i Goblin sono tenaci e non si fanno fermare da cosi' poco!

Goblin
Altezza media: 1,13 m – 1,27 m
Peso medio: 37-42 kg
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Carisma
Taglia: Piccola
Velocità: 6 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Goblin
Bonus alle abilità: +2 Raggirare, +2 Tecnologia
Riflessi Goblin: Hai un bonus razziale di +1 alla tua difesa di Riflessi.
Competenza nelle armi Goblin: sei competente nella pistola a pietra focaia.
Reazioni astute: Hai un bonus razziale di +2 alla CA contro attacchi di opportunita'.
Tattiche Goblin: Puoi usare Tattiche goblin come potere a volontà.

Tattiche Goblin Potere razziale Goblin
Eviti il colpo del tuo nemico e ti infili astutamente oltre la sua guardia.
A volontà
Reazione ImmediataPersonale
Attivazione: Vieni mancato da un attacco in mischia.
Effetto: Scatti di 1 spazio.

Goblin
Average Height: 3´ 10½”–4´ 2½”
Average Weight: 75–85 lb.
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma
Size: Small
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Goblin
Skill Bonuses: +2 Bluff, +2 Technology
Goblin Reflexes: You gain a +1 racial bonus to your Reflex defense.
Goblin Weapon Proficiency: You are proficient with the flintlock pistol.
Clever Reactions: You gain a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks.
Goblin Tactics: You can use goblin tactics as an at-will power.

Goblin TacticsGoblin Racial Power
You avoid your enemy’s blow and cleverly slink past his defenses.
At-Will
Immediate ReactionPersonal
Trigger: You are missed by a melee attack.
Effect: You shift 1 square.

domenica 15 marzo 2009

Warcraft 4E: Troll della giungla

Ah, i troll. Una delle razze piu' simpatiche di tutto l'universo di Warcraft. Sono dei gran grezzoni (anche se con un aspetto diverso dai troll tradizionali), alti e slanciati, zannuti, e dalla pelle blu, verde o violacea a seconda della sotto-razza (azzurra e violacea, di solito, per quelli della giungla). Pieni di piercing, tatuaggi, capelli conciati nelle maniere piu' improbabili, i troll sono sempre di ottimo umore (loro adorano versare il sangue)! E no. Non sono piu' cannibali (quelli che si sono uniti a Thrall e agli orchi dell'Orda). Giuro.

Troll della Giungla
Altezza media: 2,15 m – 2,35 m
Peso medio: 85-105 kg
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Forza
Taglia: Media
Velocità: 6 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Zandali.
Furia Troll: Quando sei sanguinante, ottieni un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire e per i danni.
Rigenerazione Troll: Il valore dei tuoi impulsi curativi è pari ad 1/4 dei tuoi PF massimi + il tuo modificatore di Costituzione.
Ferocia: Se vieni ridotto a 0 PF, puoi compiere un attacco base in mischia come azione gratuita prima di cadere svenuto.
Istinto del predatore: Puoi usare Istinto del predatore come potere a incontro.

Istinto del PredatorePotere razziale Troll
Ti insinui in una posizine vantaggiosa e colpisci il tuo nemico con determinazione impietosa.
Ad incontro
Azione MinorePersonale
Effetto: Se hai Vantaggio di combattimento contro un bersaglio, infliggi +1d6 danni con il prossimo attacco che compi contro quel bersaglio. Devi utilizzare questo bonus prima della fine del tuo prossimo turno.
Incrementa i danni extra a +2d6 all'11° livello e +3d6 al 21° livello.


Jungle Troll

Average Height: 7'1”-7'10”
Average Weight: 170–210 lb.
Ability Scores: +2 Agility, +2 Strength
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Acrobatics.
Languages: Common and Zandali.
Troll Fury: When you’re bloodied, you gain a +1 racial bonus to attack and damage rolls.
Troll Healing: Your healing surge value is equal to one-quarter of your maximum hit points + your Constitution modifier.
Ferocity: If you are reduced to 0 hit points, you can make a melee basic attack as a free action before falling unconscious.
Predatory Eye: You can use predatory eye as an encounter power.

Predatory EyeJungle Troll Racial Power
You maneuver into an advantageous position and strike your foe with ruthless detemination.
Encounter
Minor ActionPersonal
Effect: If you have combat advantage against a target, you deal +1d6 damage on the next attack you make against that target. You must apply this bonus before the end of your next turn.
Increase extra damage to +2d6 at 11th level and +3d6 at 21st level.

sabato 14 marzo 2009

Warcraft 4E: Elfi della notte (Kaldorei)

Ed ecco gli Elfi della Notte, gli elfi di Warcraft che rifiutano buona parte delle consueta visione degli elfi, soprattutto quella mutuata da D&D. Grandi, grossi, atletici, sprezzanti della magia arcana, mantengono come concetti la lunghissima vita (fino a poco tempo fa, erano addirittura immortali, sicché ce ne sono ancora molti in circolazione con diversi millenni sul groppone). Certo, sono invece molto legati alla magia divina e alla natura.
E infine, non sono dei tipini a modo. La loro societa' e' una via di mezzo tra la raffinatezza (della loro arte) e il legame con la parte animale dell'essere. Gli elfi della notte non si ritraggono alla vista del sangue, non si tirano certo indietro dal consumo di carne, e del resto gli animali a cui sono piu' legati sono tutti feroci predatori, a cominciare dai grandi felini che cavalcano. A mantenere l'ordine pubblico sono le elfe (a loro spettano per tradizione i ruoli di sentinelle e di sacerdotesse), che sono in effetti tra le meno femminili di tutte le donne di Warcraft, dal fisico asciutto (tranne che nelle - numerose - pin-up) e muscoloso.

Elfo della Notte (Kaldorei)
Altezza media: 2,00 – 2,25 m
Peso medio: 80–120 kg
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 7 spazi
Sensi: Visione crepusolare
Lingue: Comune, Darnassiano
Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Percezione
Competenza nelle armi elfiche: Sei competente con moonglaive, moon sword e warglaive.
Rifiuto dell'arcano: Hai un bonus razziale di +1 a tutte le difese e di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi arcani.
Passo selvatico: Ignori il terreno difficile quando scatti (anche se usi un potere che ti permette di scattare di più spazi).
Fondersi con le ombre: Puoi usare Fondersi con le ombre come potere ad incontro.

Fondersi con le ombre
Potere razziale Elfo della notte
Ti fondi con le ombre. Finché dura, è difficile vederti o sentirti.
Incontro - Illusione
Azione gratuita
Personale
Requisito: devi avere occultamento per usare questo potere.
Effetto: Diventi invisibile fino a che compi un'azione o fino all'inizio del tuo prossimo turno, quale che si verifichi per primo. Tuttavia, se la tua prossima azione è un'azione di movimento, puoi usare questo potere per ottenere un bonus di +5 alla prova di Furtività collegata a quel movimento.

Night Elf (Kaldorei)
Average Height: 6´ 8”–7´ 6”
Average Weight: 160–240 lb.
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Darnassian
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with the moonglaive, moon sword and warglaive.
Arcane denial: You gain a +1 racial bonus to all defenses and a +2 racial bonus to saving throws against arcane spells.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Shadow Meld: You can use Shadow Meld as an encounter power.

Shadow MeldNight Elf Racial Power
You meld with the shadows. While it lasts, you are difficult to see or hear.
Encounter - Illusion
Free ActionPersonal
Requirement: you must have concealment to use this power.
Effect: You become invisible until you take an action or until the start of your next turn, whichever comes first. However, if your next action is a move action, you can use this power to gain a +5 bonus to a Stealth check related to that move action.

venerdì 13 marzo 2009

Warcraft 4E: Orchi

Gli orchi di Warcraft. La razza che si contrappone agli umani, con grandi contraddizioni, ma capace anche di grande nobiltà. E indubbiamente di grande ostinazione.
Gli orchi di Warcraft non sono gli orchi delle favole. Non sono però nemmeno gli orchi di D&D, neanche lontanamente. La loro è una società a tutti gli effetti, anche se certamente non raffinata e meno urbana di quella umana.
Non sono mostri senza personalità, anche se alieni (nel senso di provenienti da un altro mondo, anche se la paggior parte ha anche la pelle verde - poi ci sono anche orchi bruni). Non sono privi di valori - coraggio, onore, lealtà. Si sono macchiati di grandi crimini recentemente, ma hanno avuto il coraggio di rialzarsi - altri invece continuano a percorrere strade oscure, ma del resto anche tra gli umani non mancano coloro che cedono alle lusinghe dei poteri oscuri.

In definitiva, ecco l'asse portante dell'Orda.

Orco
Altezza media: 1,90 m – 2,05 m
Peso medio: 80-110 kg
Caratteristiche: +2 Forza, +2 Destrezza
Taglia: Media
Velocità: 6 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Orchesco
Bonus alle abilità:+2 Atletica, +2 Intimidire
Addestramento alle armi Orchesche: Sei competente con tutte le asce e con gli artigli d'attacco orcheschi.
Carica furiosa: Quando carichi aggiungi +2 alla tua velocità.
Ira di battaglia: Puoi usare Ira di battaglia come potere a incontro.
Ira di battaglia
Potere Razziale Orchesco
Sfrutti la ferocia che covi nel tuo cuore indomito, e ne trai più forza per il tuo attacco.
Ad incontro
Azione Gratuita Personale
Attivazione: Quando colpisci un nemico
Effetto: Il tuo attacco fa 1[A] danni aggiuntivi se era un attacco con un'arma, o altrimenti 1d8 danni aggiuntivi.


Orc
Average Height: 6´ 4”–6´ 10½”
Average Weight: 135–220 lb.
Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Orcish
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Intimidate
Orc Weapon Training: You gain proficiency with all axes and orc claws of attack.
Furious Charge: When you charge, add 2 to your speed.
Battle Rage: You can use Battle Rage as an encounter power.
Battle RageOrc Racial Power
You harness the ferocity that dwells within your fierce heart, giving strength to your attack.
Encounter
Free ActionPersonal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.

giovedì 12 marzo 2009

Warcraft 4E: Elfi alti (Quel'dorei)

Gli elfi alti sono gli elfi di Warcraft più vicini all'idea di elfo tipica di D&D. Non altissimi, di costituzione delicata, i loro occhi sono verdi (privi di pupille; il bianco dell'occhio è verde più chiaro, l'iride verde smeraldo, e brillano leggermente). Inoltre sono strettamente legati alla magia arcana, anche se comunque connessi alla natura (nel senso che vivono nei boschi). In termini di D&D4, si avvicinano molto agli Eladrin.
La differenza è che in Warcraft non c'e' la Selva Fatata di D&D, ovviamente; esiste un concetto simile, il Sogno di Smeraldo, ma non sono gli Elfi Alti ad avere connessione con quest'ultimo; l'hanno persa quando si separarono dagli Elfi della Notte diecimila anni fa, non volendo rinunciare alla loro magia arcana (che invece gli Elfi della Notte rifiutarono seccamente, visti i disastri a cui portò la follia degli "altolocati").

In realtà, rimangono pochissimi elfi alti ancora in vita nel mondo di Azeroth. La maggior parte degli esponenti di questa razza, infatti, con la distruzione del Pozzo Solare e della loro patria, abbracciò pratiche oscure per saziare quella sete di magia arcana che li divorava, e si rinominarono Elfi del Sangue. Coloro che non scelsero di "cadere" lungo questa via ora disprezzano i loro cugini un po' come gli Elfi della Notte fanno con gli Elfi Alti in generale.

Ma in WoW RPG si dà come razza giocabile solo questa degli Elfi Alti, mentre gli Elfi del Sangue non sono mai stati dettagliati ufficialmente.
(ho intenzione di cimentarmi io prossimamente, ma voglio pensarci ancora un po' su).

Elfo Alto (Quel'dorei)
Altezza media: 1,65 m – 1,85 m
Peso medio: 65-90 kg
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza
Taglia: Media
Velocità: 6 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Thalassiano
Bonus alle abilità: +2 Arcano, +2 Intuzione
Istruzione Quel'dorei: Ottieni Incantatore Rituale come talento bonus. Quei Quel'Dorei che ricevono già questo talento come privilegio di classe, invece, ottengono un rituale gratuito in più al primo livello.
Volontà dei Quel'dorei: Ottieni un bonus razziale di +1 alla tua difesa di Volontà. Inoltre, ottieni un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro effetti di Charme.
Intossicazione arcana: Gli elfi alti sono intossicati dall'uso della magia arcana al punto da rimanerne dipendenti. Se dall'ultimo riposo breve non hai realizzato qualcosa attraverso l'uso di un incantesimo o rituale arcano, subisci una penailtà di -1 alle prove di Percezione e Intuizione. Realizzare significa compiere un'azione degna di nota, che aiuta te o i tuoi compagni; il giudizio finale spetta al DM (ma il DM è chiamato ad essere ragionevole). Un Elfo Alto può resistere alla distrazione di questa dipendenza se compie una meditazione di 1 ora dopo un riposo esteso, il che gli consente di resistere sino al suo prossimo riposo esteso. Non ha però bisogno di trascorrere questo tempo se si trova entro 10 spazi da un pozzo lunare. Se l'Elfo Alto ha occasione di bere direttamente da un pozzo lunare, la sua dipendenza si quieta per un numero di giorni pari al suo modificatore di Saggezza.
Trucchetto: Puoi usare un Trucchetto del Mago (a scelta del giocatore) come potere ad incontro. Un mago Quel'dorei invece ottiene un incantesimo a volontà di primo livello in più.

High Elf (Quel'dorei)
Average Height: 5´ 5”.–6´ 1”.
Average Weight: 130–180 lb.
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Intelligence
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Thalassian
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Insight
Quel'dorei Education: You gain the Ritual Casting feat as a bonus feat. Quel'Dorei wizards and priests get one additional level 1 ritual for free at first level instead.
Quel'dorei Will: You gain a +1 racial bonus to your Will defense. In addition, you gain a +2 racial bonus to saving throws against Charm effects.
Magic Addiction: High elves are addicted to the use of arcane magic. If you haven't accomplished something through the use of an arcane spell or ritual since your last short rest, you suffer a -1 penalty to Perception and Insight checks.An accomplishment is something significant, that helps the character and/or their companions. The final call is the DM's, but the Dm should be reasonable. A High Elf can resist the distractions of addiction spending 1 hour in meditation just after each extended rest, and fight off this weakness until the next extended rest. Devoting time to resisting the addiction is unnecessary if the High Elf is within 10 squares of a moonwell. If the High Elf is able to drink directly from a moonwell, the addiciton abates for a number of days equal to the High Elf's Wisdom modifier.
Cantrip: You can use one cantrip (player's choice) as an encounter power. Quel'dorei wizards get one additional at-will, 1st-level spell instead.

mercoledì 11 marzo 2009

Warcraft 4E: Tauren

I Tauren sono una delle piu' prominenti razze di WoW, anche perche' torreggiano letteralmente sopra ogni altro.
In 4E, gli sviluppatori non vogliono introdurre razze Grandi giocabili per evitare lo squilibrio che impugnare armi Grandi (con maggiori danni) porterebbe al tavolo. In effetti pero' i Tauren sono classificati come Medi anche nella versione 3.5 di WoW GDR, e poi se rendessi Grandi i Tauren si pone il problema dei Troll e anche degli Elfi della Notte (che, per chi non fosse pratico di Warcraft, non sono gli esili fuscelli che spesso si associano alla parola elfo).
Per quanto riguarda invece l'uso delle corna come arma naturale, ho preferito derogare rispetto alla norma di D&D4 (che non le utilizza). Per quel che ho potuto constatare finora, non mi paiono squilibrate.
Tauren
Altezza media: 2,20 m – 2,50 m
Peso medio: 130-175 kg
Caratteristiche: +2 Forza, +2 Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 6 spazi
Sensi: Visione crepuscolare
Lingue: Comune, Taur-ahe
Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Percezione
Arma naturale: Le corna di un Tauren sono un'arma naturale, e tutti i Tauren adulti sono competenti nel loro uso. Le corna Tauren sono considerate un'arma da mischia con un bonus di competenza di +2 e 1d8 danni. Le corna dei Tauren maschi tendono ad avere un aspetto più imponente di quelle delle femmine.
Competenza nelle armi Tauren: sei competente nella lancia e nella lancia lunga. I Tauren sono esperti cacciatori.
Carica Tauren: puoi usare Carica Tauren come potere ad incontro.

Carica Tauren Potere razziale Tauren
Carichi il tuonemico e lo infilzi sulle tue corna.
Incontro
Azione Standard Mischia (Velocità+2)
Requisito: Devi effettuare una carica e usare questo potere al posto dell'attacco base in mischia.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza, Destrezza or Constituzione +2 su CA
Incrementare a +4 all'11° livello, +6 al 21° livello.
Colpito: 1d8 + modificatore di Forza danni, e il bersaglio eì gettato a terra Prono.
Incrementare il danno a 2d8 + modificatore di Forza al 21° livello.

Tauren

Average Height: 7’ 5” – 8’ 5”
Average Weight: 260–350 lb.
Ability Scores: +2 Strength, +2 Wisdom.
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common and Taur-ahe.
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception
Natural Weapon: A tauren’s horns are a natural weapon, and all adult tauren are proficient in their use. Tauren horns are considered a melee weapon with +2 proficiency bonus and deal 1d8 points of damage. Male tauren horns tend to look more prominent than those of females.
Weapon Proficiency: you are proficient with longspears and shortspears. Tauren are skilled hunters.
Tauren Charge: you can use Tauren Charge as an encounter power.

Tauren ChargeTauren Racial Power
You charge the enemy and gore them with your horns.
Encounter
Standard ActionMelee (Speed+2)
Requirement: You must charge and use this power in place of a melee basic attack.
Target: One creature
Attack: Strength, Dexterity or Constitution +2 vs. AC
Increase to +4 at 11th level, +6 at 21st level.
Hit: 1d8 + Strength modifier damage, and the target is knocked prone.
Increase the damage to 2d8 + Strength modifier at 21st level.