martedì 18 novembre 2008

Punire i giocatori (2)

@Ariendel: ti ringrazio, mi hai servito la classica obiezione su un piatto d'argento.
Ma non possiamo far fare ai giocatori tutto quello che vogliono
... che e' una frase un po' ambigua. Anzi, molto ambigua. E come tutte le frasi ambigue, se presa letteralmente, potenzialmente pericolosa. Infatti costringere i giocatori in una trama-binario e' "non far fare ai giocatori tutto quello che vogliono".

Prima di tutto, usciamo dall'ambiguita': spendiamoci qualche parola in piu' e definiamo meglio.

Partiamo dalla base: il Master ha un ruolo di "controllo" del gioco al tavolo? Risposta: si', certo, e' ovvio!

... Davvero?

Si', nei GDR tradizionali. La nuova corrente di The Forge pero', per esempio, NON da' per scontato questo assioma.

I giochi forgiti di solito si preoccupano di definire in modo piuttosto rigoroso gli ambiti e i limiti di azione e di potere di controllo di ognuno, master compreso.
Allora non era poi (o non e' piu') cosi' ovvio.

E non sarebbe cosi' banale parlarne. In realta', non e' neanche giusto farlo in maniera totalmente generalizzata quando ogni gioco e' un caso a se'. Ora, questa serie di post mi e' venuta in mente a causa di alcuni thread letti in questi giorni su newsgroup (rec.games-frp.dnd) e su forum (il Quinto Clone), per la precisione. In entrambi i casi, il gioco alla base era D&D .
Ma i miei lettori piu' smaliziati e piu' al passo coi tempi mi perdonino se mi va di generalizzare comunque un po' il discorso... allarghiamoci al "GDR tradizionale". Dopotutto, fino ai recentissimi sviluppi citati sopra, il problema non era stato posto, era dato per scontato, e quindi questi vari GDR in questo si assomigliano.

(Addirittura, i sostenitori del movimento forgita arrivano a sostenere che, proprio per questo motivo e per altri simili, i GDR tradizionali sarebbero assimilabili, qualcuno si spinge a sostenere che fossero "sempre la solita zuppa"... ma non divaghiamo)

Ok, quindi: al tavolo il gruppo si divide in master e giocatori. (e fin qui... )
Il master ha un ruolo, e dei poteri, di controllo del flusso del gioco.

Illimitati? Teoricamente si' - non ci sono regole al riguardo.
E' opportuno mantenerli tali? secondo me no. Perche' si creano situazioni che rovinano il gioco agli altri, e chiunque sia dotato di poteri illimitati e' nella posizione principe per crearli, cosciente o meno di farlo (chi non si e' mai messo a riflettere sulla questione magari non se ne accorge nemmeno! ).

Allora quando e' opportuno che il master eserciti un ruolo di controllo?

Secondo me, quando uno (o piu') giocatori cercano di commettere degli abusi, e solo in questo caso.
Per abusi intendo:
  • cercare di dominare la scena;
  • infastidire gli altri giocatori;
  • impedire lo svolgimento del gioco.
Credo che queste tre siano le macro-categorie con cui possiamo riassumere i vari casi particolari. Infatti il classico power-player e' uno che cerca di dominare la scena (ma anche il roleplayer-primadonna), quello che fa costantemente battute che rovinano l'atmosfera impedisce lo svolgimento del gioco, e cosi' via.

D'altro canto, non tutti i comportamenti dei giocatori si traducono necessariamente in abusi. Il giocatore piu' estroverso del tavolo non necessariamente sta cercando di dominare la scena, anche se parla piu' spesso degli altri.
E soprattutto, il giocatore o i giocatori che non seguono per filo e per segno trame-binario non stanno impedendo lo svolgimento del gioco, perche' il personaggio che non vuole andare al banchetto del re ma preferisce la taverna per ubriacarsi sta comunque portando un contributo al gioco che il master puo', e deve, cogliere.

Quando un comportamento e' un abuso quindi? Beh, il buon senso suggerisce: quando si esagera.

In effetti anche gli abusi dei master ricadono in quelle 3 categorie. I master che progettano trame-binario stanno chiaramente cercando di dominare la scena; i master che impediscono ai giocatori di compiere azioni fuori dagli schemi impediscono anche lo svolgimento del gioco.

Che si fa quando e' il master che abusa?
I giocatori hanno tutto il diritto di protestare, anche se purtroppo, quando le regole non danno a loro nessuna possibilita' di appello, di rado queste proteste vanno a buon fine.

Ci sono casi in cui gli abusi di un giocatore si possano risolvere solo allontanandolo, ma con i master e' ahime' spesso la regola. Forse e' proprio perche' finora non si e' mai riflettuto abbastanza a fondo su questi temi.

(Per inciso, uno dei motivi per cui il manuale del Dungeon Master di D&D4 mi e' piaciuto moltissimo e' che contiene riflessioni di questo tipo: soprattutto nel capitolo 1, dedicato proprio a questo tema, e poi anche qui e la' parlando del resto. Quando sento, o leggo, qualcuno che dice come quel capitolo 1 sia "ridicolo" o "inutile" mi rattristo molto.)

E con questo, il post s'e' fatto chilometrico! E' giunta l'ora di riposare le dita.

7 commenti:

Zalantos ha detto...

Il problema di fondo è che un DM Abuser è spesso un DM incapace. Non è la regola certo, ma nella maggioranza dei casi è così. Questo perchè un DM che abusa (nel senso che si eleva alla portata di un pg dai poteri illimitati invece di continuare a gestire il gioco da essere esterno alla scena) generalmente rischia inevitabilmente di rovinare il gioco.
Il problema è che la linea che divide un DM che sta abusando dei suoi poteri e uno che invece sta realmente masterizzando il gioco è molto sottile. Un buon modo per scoprirlo spesso è, da personaggio, fare un'azione che il DM non si aspetti e pensare alle reazioni possibili di questa azione. Se il DM sciocca con reazioni improponibili e dalle spiegazioni misere ("Il Meraviglioso Oggetto del Potere" in realtà è un drago d'oro trasformato che voleva entrare nelle mani di un paladino e quindi scompare non appena viene rubato da uno dei pg) le probabilità che si tratti di DM Abuser sono alte. D'altro canto se il DM descrive la reazione che il pg si aspetterebbe (Il padrone dell'emporio comincia a gridare "Al ladro!", vi accorgete che molta gente ha cominciato a guardare dalle vetrine e capite che ormai avete poco tempo a disposizione per capire cosa fare) allora significa che sta masterizzando bene la partita e non si sta lasciando trasportare dai sentimenti personali (ah cazzo non dovevano prendere quell'oggetto). Non dimentichiamoci, e spesso ci si scorda di questa semplice cosa, che il DM non fa parte del gioco in senso stretto, il DM è solo un narratore, qualcosa di invisibile.
Ugual modo, non è semplice dire "costringere i giocatori a far una trama-binario". Il DM bravo si differenzia da un cattivo DM proprio quando riesce a non far capire quali sono le sue intenzioni riguardo alla quest, quando riesce sempre a dare l'illusione della scelta ai pg, pur trascinandoli nel suo gioco.
D'altro canto spesso un pg "fastidioso" è più semplice da scoprire: le tante battute, il continuo tentativo di fare azioni senza alcuna logica (sono buono ma ammazzo o cerco di attaccarmi con ogni png che mi sta antipatico), l'incessante bisogno di far vedere che lui non cade nella trama del DM (se c'è una porta lui non l'attraversa, ma fa un buco nel muro (riporta al punto precedente, fare azioni senza logica precisa)).
Per questi motivi le azioni da compiere quando ci si trova di fronte ad un DM Abuser o ad un pg rompiscatole devono essere necessariamente diverse, anche perchè diversa è la persona (o il gruppo di persone) che deve esercitare il controllo.
Siccome, come dicevo, spesso i DM Abuser sono solo dei pessimi DM, e siccome il pessimo DM pensa sempre di essere nella ragione, spesso l'unica soluzione è cacciarlo, soprattutto se è una persona con cui si ha poco in confidenza. E anche con persone con cui si ha confidenza, ti posso assicurare che parlare non porta ad una soluzione, proprio perchè il pg si trova comunque sempre ad una fascia inferiore rispetto ai suoi occhi. D'altro canto per un pg il DM è potere, se il DM dice che sbagli, allora dentro di te, bene o male, sai che forse può aver ragione.

Anonimo ha detto...

Secondo me un buon modo per migliorare il livello di mastering medio e creare, in chi generalmente fa il giocatore, un approccio più maturo al gdr è ruotare il ruolo di master. Non lo ho mai fatto ma dividere una campagna in episodi [di durata fissata]e assegnare ciascun episodio a un master diverso potrebbe servire. Al nascere del pensiero di un potenziale abuso il dm medio penserà "ma questo come influenzerà la sessione?".... "sarà più o meno divertente di quella masterizzata la scorsa settimana da Luigino?" Fermo restando che c'è chi abuserà della posizione di dm sempre e comunque....

Zalantos ha detto...

quella che effettivamente è un'ottima idea, è però a volte non ben accetta. ad esempio per quanto pure secondo me sia un'ottima idea per migliorare oltre che le capacità di master, anche le capacità dei giocatori (quando si trova ad essere DM, si comincia anche a giocare diversamente), io non accetterei mai questa proposta
Questo perchè io odio dover cambiare DM continuamente: potrei passare su questo ma poi mi chiedo per quale motivo devo fare "beneficenza" agli altri componenti del mio gruppo. Quando ho voluto giocare o rapportarmi, come DM, con giocatori diversi, io ho cercato da solo altre persone con cui giocare, altri gruppi.
Il discorso quindi è, per migliorare il proprio livello di mastering e giocatore, non c'è bisogno di cambiare DM ad ogni avventura, basta decidere di creare un altro gruppo.

Parvati V ha detto...

@Zalantos: beh, si', pero' perche' il DM e' incapace?
1) non gliel'aveva mai detto nessuno.
2) gioca da poco o ha appena cominciato.
3) non ha talento per l'improvvisazione.
eccetera...
Con l'esperienza si migliora, l'importante e' sapere accettare i propri errori. Ma bisogna anche accorgersene.
In ogni caso, non siamo tutti nati imparati. E' per questo che e' importante parlarne e continuare a parlarne. Confrontarci. Cambiare idea.

Parvati V ha detto...

@Giovanni: fare delle campagne brevi alternate ha tanti vantaggi, secondo me. E' da anni che gioco un po' sempre cosi'.
Se si coglie anche l'occasione per cambiare gioco, permette di cambiare aria. Stimola l'interesse.
Comunque ci sono anche altre opportunita' per venire a contatto con altri modi di masterare. Per esempio, frequentare le conventions ludiche! :)

Zalantos ha detto...

l'esperienza a volte non aiuta, a volte è necessario anche la forza di volontà nel migliorare... e ti assicuro che non ce l'hanno tutti
noi parliamo sì, ogni giorno ci confrontiamo con altre persone del forum, persone che hanno idee diverse
ma tutti hanno la voglia o la volontà di fare questo confronto.
l'esperienza non è tutto

Parvati V ha detto...

Si', in effetti la voglia di migliorare tendo a darla per scontata.
Poi ci sono anche dei limiti oggettivi di ognuno, o errori che scappano anche l'ennesima volta. Io non sono un master perfetto, e alcuni dei consigli che ho messo qui per me sono piu' buoni propositi che cose che riesco davvero a realizzare perfettamente.
Pero' c'e' anche da dire che spesso i problemi attorno al tavolo tendono a essere portati fuori in modo troppo conflittuale. Anche da quei giocatori che sanno benissimo cosa voglia dire stare dall'altra parte dello schermo (anzi, spesso sono insofferenti). E' capitato anche a me O.o