Di interpretazione intesa come resa del carattere e dell'unicita' del personaggio si e' parlato e si e' scritto fino alla nausea. Nel corso degli anni non mi sono certo tirata indietro sulla questione, ma oggi vorrei parlare di un altro tipo di interpretazione che si vede molto nei giochi di ruolo. L'interpretazione delle regole.
I giochi di ruolo tradizionalmente affidano le regole ad un custode: il Game Master, a cui e' lasciata non solo facolta' di interpretazione ma anche facolta' di modifica (la "regola zero" anche detta "regola d'oro"). Non tutti i giochi di ruolo lo fanno: esiste una corrente composta di autori indipendenti, i cosiddetti "forgiti", che hanno creato giochi con un regolamento incentrato esplicitamente anche sulle dinamiche di narrazione condivisa, e per questo nega la regola zero. Ma si tratta ancora di una frontiera poco conosciuta, e i giochi piu' diffusi sono ancora quelli di tipo "tradizionale" con la regola zero.
Ma la regola zero fa anche si' che al variare del tavolo di gioco (o semplicemente del master) lo stesso gioco possa essere giocato in maniera radicalmente differente, perche' si diverge dal gioco come e' descritto sul suo manuale ignorando alcune regole o sostituendole con "regole della casa". E questo crea degli interessanti problemi quando poi si commenta o si discute del tal gioco con altri appassionati al di fuori del nostro tavolo.
Non ritengo le "regole della casa" un male e non ho nulla contro di loro. Ne uso anch'io, spesso. Pero' sono elementi che possono modificare un gioco anche pesantemente. E in una discussione bisogna, secondo me, tenere conto di questo. Quando si parla di un gioco con gli altri o, ancora di piu', quando si confrontano vari giochi, bisognerebbe cercare di essere oggettivi e l'unica cosa che c'e' di oggettivo e' la parola stampata, bianco su nero, del manuale originale. Se tu hai un certo tipo di approccio al GDR e - specialmente tramite "regole della casa" - lo giochi a tua maniera, questo non significa che quel gioco fosse stato originariamente tarato per essere giocato in quel modo.
La differenza tra "la procedura Y, introdotta dal gioco Z, in realta' si poteva anche realizzare con il gioco X [sottinteso: con qualche accorgimento]" e "nel gioco Z ci hanno pensato su, l'hanno descritta con dovizia di particolari e la consigliano" e' abissale. La prova e' molto semplice. Se facciamo leggere il gioco X e il gioco Z, cosi' come sono, ad un soggetto neutro quale un neofita, questi riscontrera' le differenze nel testo esplicito dei due manuali, negli approfondimenti, e non da un "tra le righe" che a volte non scaturisce ne' dal gioco X ne' dal gioco Z ma dalle regole della casa di questo o quel gruppo, stratificate negli anni.
Ecco perche' i miei giochi preferiti sono quelli che espongono esplicitamente concetti che trovo interessanti. Ad esempio, Witchcraft dedica un intero capitolo a delineare il "concetto di personaggio", ovvero a impostare il personaggio in termini della storia che intendi creare con esso. Vuoi essere un vendicatore, un fuggitivo, o uno studioso del mondo? Credo che quel capitolo sia stata una pietra miliare nella storia del GDR, proprio per quello che dice esplicitamente. Non e' che tratti di cose che non si potessero fare con gli altri. Ma le espone in maniera chiara, ragionata e precisa, e questo e' fondamentale secondo me.
Per citare un esempio italiano, prendiamo Vento dell'Est, un gioco scritto per giocare secondo i canoni del manga. Volendo si puo' giocare in un'ambientazione orientale anche con l'americanissimo D&D (per il quale sono stati scritti manuali come "Oriental adventures"), ma personalmente trovo che non riescano davvero a creare il feeling giusto, proprio perche' la loro anima e' americana. Invece Vento dell'Est ti porta davvero il sapore del Giappone. E questo perche' non lo fa tra le righe, ma lo esplicita a partire dalla curiosa (e originale) scelta dei termini canonici: il tempo e' misurato in Vignette, Tavole e Scene. E questa "banale" scelta ha un impatto molto piu' profondo di quanto si creda.
I giochi di ruolo tradizionalmente affidano le regole ad un custode: il Game Master, a cui e' lasciata non solo facolta' di interpretazione ma anche facolta' di modifica (la "regola zero" anche detta "regola d'oro"). Non tutti i giochi di ruolo lo fanno: esiste una corrente composta di autori indipendenti, i cosiddetti "forgiti", che hanno creato giochi con un regolamento incentrato esplicitamente anche sulle dinamiche di narrazione condivisa, e per questo nega la regola zero. Ma si tratta ancora di una frontiera poco conosciuta, e i giochi piu' diffusi sono ancora quelli di tipo "tradizionale" con la regola zero.
Ma la regola zero fa anche si' che al variare del tavolo di gioco (o semplicemente del master) lo stesso gioco possa essere giocato in maniera radicalmente differente, perche' si diverge dal gioco come e' descritto sul suo manuale ignorando alcune regole o sostituendole con "regole della casa". E questo crea degli interessanti problemi quando poi si commenta o si discute del tal gioco con altri appassionati al di fuori del nostro tavolo.
Non ritengo le "regole della casa" un male e non ho nulla contro di loro. Ne uso anch'io, spesso. Pero' sono elementi che possono modificare un gioco anche pesantemente. E in una discussione bisogna, secondo me, tenere conto di questo. Quando si parla di un gioco con gli altri o, ancora di piu', quando si confrontano vari giochi, bisognerebbe cercare di essere oggettivi e l'unica cosa che c'e' di oggettivo e' la parola stampata, bianco su nero, del manuale originale. Se tu hai un certo tipo di approccio al GDR e - specialmente tramite "regole della casa" - lo giochi a tua maniera, questo non significa che quel gioco fosse stato originariamente tarato per essere giocato in quel modo.
La differenza tra "la procedura Y, introdotta dal gioco Z, in realta' si poteva anche realizzare con il gioco X [sottinteso: con qualche accorgimento]" e "nel gioco Z ci hanno pensato su, l'hanno descritta con dovizia di particolari e la consigliano" e' abissale. La prova e' molto semplice. Se facciamo leggere il gioco X e il gioco Z, cosi' come sono, ad un soggetto neutro quale un neofita, questi riscontrera' le differenze nel testo esplicito dei due manuali, negli approfondimenti, e non da un "tra le righe" che a volte non scaturisce ne' dal gioco X ne' dal gioco Z ma dalle regole della casa di questo o quel gruppo, stratificate negli anni.
Ecco perche' i miei giochi preferiti sono quelli che espongono esplicitamente concetti che trovo interessanti. Ad esempio, Witchcraft dedica un intero capitolo a delineare il "concetto di personaggio", ovvero a impostare il personaggio in termini della storia che intendi creare con esso. Vuoi essere un vendicatore, un fuggitivo, o uno studioso del mondo? Credo che quel capitolo sia stata una pietra miliare nella storia del GDR, proprio per quello che dice esplicitamente. Non e' che tratti di cose che non si potessero fare con gli altri. Ma le espone in maniera chiara, ragionata e precisa, e questo e' fondamentale secondo me.
Per citare un esempio italiano, prendiamo Vento dell'Est, un gioco scritto per giocare secondo i canoni del manga. Volendo si puo' giocare in un'ambientazione orientale anche con l'americanissimo D&D (per il quale sono stati scritti manuali come "Oriental adventures"), ma personalmente trovo che non riescano davvero a creare il feeling giusto, proprio perche' la loro anima e' americana. Invece Vento dell'Est ti porta davvero il sapore del Giappone. E questo perche' non lo fa tra le righe, ma lo esplicita a partire dalla curiosa (e originale) scelta dei termini canonici: il tempo e' misurato in Vignette, Tavole e Scene. E questa "banale" scelta ha un impatto molto piu' profondo di quanto si creda.
3 commenti:
Giusto. Chiarezza, ragionevolezza e precisione fanno la differenza. Se dovessi consigliare a un gioco a uno che non vuole cacciare una lira gli direi fate 2.0 o 3.0 che è il motore del gioco 'Spirit of the century'.
Per capire a cosa faccio riferimento nel mio incomprensibile intervento precedente cercate su Google la magica formula:
'sotc srd'
Ci sono tanti bei giochi distribuiti gratuitamente. Terza Era e' il mio preferito, tra quelli che ho provato. E poi ci sono anche giochi di cui viene distribuito gratuitamente il manuale base, come Runequest, o Witchcraft. ^^^
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