Il classico consiglio che si sente dare a un DM principiante e': parti senza pretese (e fin qui condivido anche le virgole), magari con un bell'inizio classico (e qui... no!).
Qualsiasi insegnante o manuale di scrittura creativa decente vi dira' che l'inizio e' la parte piu' difficile da scrivere, per una storia. Questo perche' l'inizio deve servire a catturare l'attenzione del lettore, e deve riuscirci subito e bene, o avete perso il lettore.
Nel GDR non e' proprio cosi', per cui, DM principianti che siete in ascolto, non vi preoccupate. Pero' chi ben comincia e' a meta' dell'opera, questo si', anche nel GDR. E allora vale la pena di ragionare 5 minuti sull'inizio che darete alla vostra avventura/one-shot/campagna. Perche' l'inizio e' quello che giocherete nei primissimi minuti, quando romperete il ghiaccio.
Non vi preoccupate troppo dei vostri errori. Soprattutto delle regole. Il 90% dei giocatori vi perdonera' i vostri errori soprattutto se serete onesti e se cercherete di essere equi. No, il nemico che sta in agguato non e' l'errore, e' la noia. Ricordate: e' un gioco!
E gli "inizi classici" sono anche, ahime', quelli che e' piu' difficile rendere poco noiosi.
- Siete in una taverna, vi si avvicina Tizio...
- E io lo riempio di schiaffi! - viene da dire a molti giocatori. Non tutti, certo, ma molti - e questo non li rende cattivi giocatori! Sono invece giocatori che hanno sentito parlare di mille taverne ormai, o a cui non piace dover fare per forza quello che dice Tizio solo perche' lo dice lui.
Se vi va bene che i tuoi giocatori mandino a carte quarantotto la storia che avevi pensato, un inizio classico e' il migliore invito che si possa dare.
Se invece vorreste immaginare una storia e magari poi giocare quella, un inizio un po' piu' pepato puo' davvero semplificarvi la vita!
Esempio: metterli alle strette fin dall'inizio (in viaggio su una nave, scoppia un incendio... riusciranno i PG a fermare il sabotatore prima che la nave affondi? - per non parlare del grande classico, i prigionieri che devono liberarsi).
Oppure, soprattutto se conoscete i vostri polli, mettere degli ami a cui abbocchino! E qui c'e' l'imbarazzo della scelta, dipende da che cosa solletica la curiosita' dei giocatori e anche dal tipo di storia che volete raccontare. Mettiamo che i PG, per sbaglio, vengano fatti alloggiare da un locandiere nella stanza che doveva essere di una banda di contrabbandieri, o che assistano ad una truffa, ad un ricatto, al processo di un innocente...
Qualsiasi insegnante o manuale di scrittura creativa decente vi dira' che l'inizio e' la parte piu' difficile da scrivere, per una storia. Questo perche' l'inizio deve servire a catturare l'attenzione del lettore, e deve riuscirci subito e bene, o avete perso il lettore.
Nel GDR non e' proprio cosi', per cui, DM principianti che siete in ascolto, non vi preoccupate. Pero' chi ben comincia e' a meta' dell'opera, questo si', anche nel GDR. E allora vale la pena di ragionare 5 minuti sull'inizio che darete alla vostra avventura/one-shot/campagna. Perche' l'inizio e' quello che giocherete nei primissimi minuti, quando romperete il ghiaccio.
Non vi preoccupate troppo dei vostri errori. Soprattutto delle regole. Il 90% dei giocatori vi perdonera' i vostri errori soprattutto se serete onesti e se cercherete di essere equi. No, il nemico che sta in agguato non e' l'errore, e' la noia. Ricordate: e' un gioco!
E gli "inizi classici" sono anche, ahime', quelli che e' piu' difficile rendere poco noiosi.
- Siete in una taverna, vi si avvicina Tizio...
- E io lo riempio di schiaffi! - viene da dire a molti giocatori. Non tutti, certo, ma molti - e questo non li rende cattivi giocatori! Sono invece giocatori che hanno sentito parlare di mille taverne ormai, o a cui non piace dover fare per forza quello che dice Tizio solo perche' lo dice lui.
Se vi va bene che i tuoi giocatori mandino a carte quarantotto la storia che avevi pensato, un inizio classico e' il migliore invito che si possa dare.
Se invece vorreste immaginare una storia e magari poi giocare quella, un inizio un po' piu' pepato puo' davvero semplificarvi la vita!
Esempio: metterli alle strette fin dall'inizio (in viaggio su una nave, scoppia un incendio... riusciranno i PG a fermare il sabotatore prima che la nave affondi? - per non parlare del grande classico, i prigionieri che devono liberarsi).
Oppure, soprattutto se conoscete i vostri polli, mettere degli ami a cui abbocchino! E qui c'e' l'imbarazzo della scelta, dipende da che cosa solletica la curiosita' dei giocatori e anche dal tipo di storia che volete raccontare. Mettiamo che i PG, per sbaglio, vengano fatti alloggiare da un locandiere nella stanza che doveva essere di una banda di contrabbandieri, o che assistano ad una truffa, ad un ricatto, al processo di un innocente...
2 commenti:
Sempre riguardo a cosa è buono per i niubbi....in un forum avevi detto che le avventure/dungeon commerciali recenti sono irrealistiche. Condivido in parte: esistono circostanze in cui i mostri possono presiedere la zona ignorando rumori dagli ambienti adiacenti. Ad esempio i non morti possono verosimilmente comportarsi cosi.... un altro motivo può derivare dalla topologia del luogo: ambienti grandi separati da lunghi comunicoli. Anche se è verosimile che occupanti intelligenti sviluppino un modo per comunicare quando occupano dungeon cosi.
In effetti piu' che realistiche e anche piu' che verosimili il termine migliore sarebbe "plausibili".
E come la qualita', la plausibilita' sta nella cura dei dettagli. Tutto puo' essere spiegato - o quasi, la realta' in realta' ci stupisce di continuo - basta farci un po' di attenzione.
La plausibilita' e' quello che supporta la nostra sospensione dell'incredulita' e viceversa.
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